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        2023年大學生游戲策劃案詳細(模板17篇)

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            總結(jié)是不斷進步的基礎(chǔ),它可以幫助我們發(fā)現(xiàn)問題、總結(jié)經(jīng)驗,進而提高自己的能力。寫總結(jié)時,我們可以借鑒他人的經(jīng)驗和見解。總結(jié)范文的分享是為了幫助大家更好地理解和掌握總結(jié)的要點和寫作技巧。
            大學生游戲策劃案詳細篇一
            自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調(diào)查。
            一、男女生網(wǎng)絡(luò)游戲的差異
            由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
            二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習的影響
            男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關(guān)緊要,當然不會被影響。
            對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
            本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的'激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
            基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對網(wǎng)絡(luò)游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
            三、大學生對待網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度不一
            當被問到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
            當被問到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,50.9%的大學生認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現(xiàn)實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
            當被問到和誰玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網(wǎng)游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
            當被問到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網(wǎng)游中有時與現(xiàn)實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活中一致的方式行為。這部分學生不區(qū)分現(xiàn)實與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問題應(yīng)該和在現(xiàn)實中處理問題相區(qū)別,這類大學生能夠很理智地認清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實生活的相互影響程度很低。
            四、調(diào)查結(jié)果
            調(diào)查顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷傾向。多數(shù)大學生在網(wǎng)游世界的行為方式與價值傾向同現(xiàn)實生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學生會區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活,1/4的學生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現(xiàn)實生活中的價值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實生活。
            五、大學應(yīng)該如何應(yīng)對
            學校要積極干預(yù)、引導大學生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對大學生在學業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業(yè)和智力上都是能達到優(yōu)秀的,不讓大學生因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而在學業(yè)和道德掉隊。
            【參考文獻】
            [1]http:///question/《大學生網(wǎng)絡(luò)使用情況調(diào)查》
            [2]http:///question/《大學生為什么要玩游戲》
            大學生游戲策劃案詳細篇二
            許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。
            故事的架構(gòu),基本地圖構(gòu)造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設(shè)定,游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說明。游戲各類資源的設(shè)計,各菜單的設(shè)計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結(jié)尾cg的腳本設(shè)計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術(shù)及藝術(shù)表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
            1、游戲名稱(名稱未定的`要有暫名)
            2、游戲類型
            3、運行環(huán)境
            包括對應(yīng)機種和基本配置,以及支持的周邊設(shè)備
            4、載體
            現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內(nèi)容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等。
            5、發(fā)行地域
            以哪些國家或地區(qū)為主,預(yù)計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
            6、用戶分析
            用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等。
            7、游戲概述
            時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)
            8、游戲特征
            應(yīng)該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征。也就是這個游戲的創(chuàng)意點。
            分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢。
            9、開發(fā)周期
            前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員
            10、市場前景分析
            整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。
            大學生游戲策劃案詳細篇三
            要求:人數(shù)不限。
            游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
            偷天陷井:
            要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。
            游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
            短信王。
            方法:當場公布一個不超過20字的文字,內(nèi)容不限?,F(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
            前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
            3、點鈔機。
            1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)。
            2、規(guī)則:
            3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
            方言電影。
            1.所需道具:投影儀,電影錄像。
            2.規(guī)則:
            1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音。
            2)朗讀必須深情。
            憤怒的面包。
            1.所需道具:面包。
            2.規(guī)則。
            1)每隊派出一男一女代表來吃面包。
            2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
            有容乃大。
            1.所需道具:果汁。
            2.規(guī)則。
            1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。
            2)不限時間,看誰喝的最快。
            大學生游戲策劃案詳細篇四
            記者站攝影與編輯部成立之初,為了擴大其影響力,豐富學生的課余生活。站在嶄新的起點,新學期、新希望、新夢想、新動力、新血液,用飽滿的激情和熱情共鑄商學院記者站輝煌。
            展現(xiàn)當代大學生張揚的個性,不再追尋徒有虛名的形式,更注重生氣勃勃的校園文化和絢麗多彩的生活樂趣,注重真理的探索,培養(yǎng)獨立思考的習慣,發(fā)掘大家的創(chuàng)造力。同時,宣傳不同國家大學生的生活和思想,對比不同時代的大學生活。引發(fā)大家思考當代大學生應(yīng)該擁有什么樣的個性和思想。
            全校范圍。
            記者站。
            1、對比不同國家的大學生的校園生活和不同時代的大學生風采,號召大家寫“我心中的大學生應(yīng)該怎樣”的文章。
            2、組織手工藝品展,組織創(chuàng)新思維大賽,展現(xiàn)新一代大學的創(chuàng)意。
            3、鼓勵大家投稿書寫身邊大學生生活事件,宣揚大學生個性的文章,將優(yōu)秀選文發(fā)表到學院網(wǎng)站。(活動的內(nèi)容還不具體,可以根據(jù)大家集思廣益后的結(jié)果產(chǎn)生更多的活動形式。)。
            (三)活動后期安排:整理稿件和照片,制成紀念冊。
            大學生游戲策劃案詳細篇五
            適當?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡(luò)游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗到現(xiàn)實中體驗不到的快感;如果與同學互動進行,可以增進同學間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
            2、主動面對壓力。
            不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡(luò)只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實中的人和事,自己對網(wǎng)絡(luò)游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個度,越過了邊界就會發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會深陷其他誘惑陷進當中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
            3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當下,主動發(fā)掘自己長處。
            竟現(xiàn)實才是主體。在現(xiàn)實中取得傲人的成績會得到來自社會和周圍更多人的認可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過程中充滿著艱難,但是只有堅持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚長避短,挖掘自身的長處。
            4、減少游戲時間,增加鍛煉時間。
            對于自己感覺影響到身體健康的同學,要自己合理安排時間,多去鍛煉身體,增強自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學習和生活,體會到健康生活的樂趣。
            5、把學習作為第一目標,不能本末倒置。
            那些玩網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的同學,應(yīng)該多參加戶外活動,積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習慣,合理分配時間,提高時間管理能力。大學四年是一個豐富知識,開闊眼界,提高素養(yǎng)的好時機。將注意力放在學習上,積極參加體育鍛煉,保持樂觀開朗的心態(tài),以一個積極的態(tài)度去面對生活,全身心投入到學習中,就會慢慢的體會到現(xiàn)實中的快樂。
            大學生游戲策劃案詳細篇六
            大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是社會上大家談?wù)摰脑掝},對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲情況的說法,社會上有肯定的有否定的,同時也有中立的。大學生正值青春年少的時期,代表著祖國的未來與民族的希望,大學生又是青年中的精英。社會上的討論讓我們大學生看到在我們面前正面臨著一個很重要的問題。調(diào)查目的及意義:
            現(xiàn)代社會是一個信息化,網(wǎng)絡(luò)化高速發(fā)達的社會,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展帶給大學生極大地便利,但也正是網(wǎng)絡(luò)的鮮明的特點,使在校大學生中的不少沉醉其中。據(jù)有關(guān)資料顯示,在高校的退學生中,大約有百分之八十左右的學生是因為上網(wǎng)成癮荒廢學業(yè)而被迫退學的。而在這些上網(wǎng)成癮的學生中,又以網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ涞挠绊懽顬榫薮蟆!拔覈嗌倌昃W(wǎng)民中,包括在校大學生,網(wǎng)癮人數(shù)約占13.2%。大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為了全國各大高校一個不得不面對的課題探究大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的各種原因,尋求對策預(yù)防和改善大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥也成為當務(wù)之急”。
            網(wǎng)上也有人分析了大學生沉醉于網(wǎng)絡(luò)的原因,他們歸結(jié)為兩個方面。分別為主觀方面和客觀方面。在主觀方面,其認為網(wǎng)絡(luò)能滿足大學生情感,好勝心理和求知欲望的需要;在客觀方面,其認為有兩點:一是網(wǎng)絡(luò)本身的特點對大學生有強大的吸引力,二是大學生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)減輕壓力,逃避現(xiàn)實。當然,對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的討論都各有各的觀點。他們認為網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性,智力性,互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學生的積極參與性,游戲的層層升級,充滿暴力和血腥,滿足了他們的競爭心理,渴求刺激,宣泄情緒和獲得成就的需要。以上的理論基礎(chǔ)扎實并做了深入的分析,得出一些數(shù)據(jù)和一些影響因素。但是對于不同地方有一些不同的影響因素,所以要在本地大學生重視對網(wǎng)絡(luò)游戲看法,就有必要從本地的大學生態(tài)度方面著手。因此,本論文的主要描述大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和大學生的看法,用定量的研究方法來把握大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲這一情況。
            全文以社會上對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的評價和調(diào)查報告為依據(jù),利用抽樣調(diào)查。
            問卷資料,描述了當今大學生在網(wǎng)絡(luò)不斷滲透到大學生活的情況下對大學生平時學習和生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學生中絕大多數(shù)并沒有沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,但仍有一些學生不能很好的控制自己而將過多的課余時間用在來虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界。這使大學生的學習以及生活都受到不小的影響。大學生的社會關(guān)注程度很高的群體,他們肩負著一個國家,一個社會,一個家庭的重要使命和無限期望。
            作為一名大學生,如果能利用網(wǎng)絡(luò)不斷去完善自己各方面的知識和提升自我的專業(yè)技能,這才是大眾所希望看到的。當然不可否認在課余時間適當?shù)耐ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲來減輕學習壓力,愉悅心情也是個不錯的選擇。不過事實上對于大學生在大學期間的網(wǎng)絡(luò)生活來說,負面影響還是讓人擔心,可以說其主要的因素來源于大家對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的看法和態(tài)度。絕大多數(shù)的同學都對大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲抱無所謂的態(tài)度。通過這次調(diào)查研究,希望大學生們對網(wǎng)絡(luò)游戲有正確的態(tài)度,也希望社會能客觀看待大學生玩游戲的現(xiàn)象。
            調(diào)查小組成員:。
            資料收集:。
            1.調(diào)查方法。
            2.專業(yè)對象。
            3.調(diào)查方式本次調(diào)查采用自填式問卷收集資料。調(diào)查時間為5月。每位調(diào)查員都閱讀過調(diào)查者制作的調(diào)查指南,并且和調(diào)查者進行了溝通。問卷調(diào)查在教室進行?,F(xiàn)場填寫、回收和核查??偣舶l(fā)放問卷40份,回收31份,有效問卷30份,有效回收率75%。
            結(jié)果與分析:。
            (1)根據(jù)本次問卷的調(diào)查得知玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學有28人,其中男生占玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為54%,女生為46%,這簡單的數(shù)據(jù)就可以看出本次調(diào)查中男生比女生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)多;據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計,男生和朋友、同學一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比女生的多。由以上的數(shù)據(jù)可以推斷:淮南師范學院學生中男生比女生更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
            本次調(diào)查通過深入的研究和剖析,把大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因歸納為以下幾大點如表2所示:
            從上表看出被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因是學習之余要放松一下,但是還是有。
            相當高比例的同學玩網(wǎng)絡(luò)游戲是“挫折、煩惱的發(fā)泄”、“英雄感和成就感”等。這些答案是我們所不愿看到,但是又確實存在的答案。這兩項選項合計起來就有超過73.33%,這些同學玩游戲的.原因很不健康,這樣會導致他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,難以自拔。由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)生的悲劇屢見不鮮,希望大家能夠正確對待玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,要出于偶爾的休閑和放松而玩網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是單純的就是為了玩而接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
            玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響我們分為對交流的影響,對學習的影響,耽誤學習和做事三方面進行調(diào)查。
            數(shù)據(jù)表示,被調(diào)查者還沒有因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲入迷到忽略周圍的人而影響交際。
            與此同時我們調(diào)查如表3所示,從中我們不難看出玩網(wǎng)絡(luò)游戲很容易對大學生的學習造成影響,打破原來的計劃。所以我們最好不要玩網(wǎng)絡(luò),這樣才能珍惜寶貴的時間,好好學習,實現(xiàn)自己的人生理想。
            如今,在社會中普遍流行有這種說法:大學生在學校里不好好學習,整天玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不思進取。既浪費家里的錢,又辜負社會對他們的培養(yǎng),浪費國家的資源。但是就我們這次對淮南師范學院同學的調(diào)查結(jié)果來看,這其中似乎與社會上的人普遍看法有一些不符。據(jù)我們的調(diào)查結(jié)果如表4顯示:6.66%的同學認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。我們不能就此推斷社會的人看法是錯誤的,但是我們可以了解到淮南師范學院的同學對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度還是比較好的。同樣作為大學生的我們能深刻感受到被人誤會的感覺,因此希望社會能客觀的看待大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
            總結(jié):。
            利用來自我校31名大學生的抽樣問卷調(diào)查資料,初步描述了大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。調(diào)查的主要結(jié)論如下:大學生中男生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況略多于女生;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因多數(shù)是因為課余時間多,沒事干和光上網(wǎng)沒意思就玩玩小游戲;玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學中;6.66%的同學認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲利大于弊,而且有93.33%的同學認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲弊大于利。
            具體而言,大學生中有部分的同學充分利用網(wǎng)絡(luò)資源去實現(xiàn)自己的學習設(shè)想,對網(wǎng)絡(luò)的利用較為科學。但是,對于一些大學生來說在網(wǎng)絡(luò)的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界之中。這是對這一情況進一步惡化的放縱,也是一種漠視。
            在這里我們相對本次調(diào)查的發(fā)現(xiàn)提出幾個建議:
            1.國家應(yīng)該制定相應(yīng)的法律來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和制作。雖然國家已經(jīng)發(fā)出明令禁止,市面上不能再發(fā)行暴力、色情等網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒有認真實施,在網(wǎng)絡(luò)上加大力度打擊,以至于很多不健康的游戲涌向大學生,教壞這些名族的棟梁、祖國的未來。
            2.社會應(yīng)該客觀的對待大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不要一桿子打死一船人,不是所有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學生都不是好學生,凡事都是利弊結(jié)合的。我們要發(fā)現(xiàn)它的優(yōu)點,并充分利用。
            3.學校有必要在大學生中開展思想教育,尤其是針對加強大學生思想意識方面的教育。大家的思維中對網(wǎng)絡(luò)游戲的分量掂量不清楚,明天的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該是怎樣的地位和以什么態(tài)度來面對它。大學生還沒有接受好這個社會對我的考驗,我們需要更多的幫助,因此,在這里我們希望在大學生大力開展思想教育,調(diào)整同學們的心態(tài)。
            大學生游戲策劃案詳細篇七
            一、活動引言:
            趣味運動是一項將傳統(tǒng)的體育運動比賽和引起人興趣的趣味活動融合形成的一項新興運動,它介于體育運動和趣味游戲之間融合了體育、文化、趣味、智力等因素。
            二、活動意義:
            一方面豐富學生的課余活動,加強體質(zhì)鍛煉,增強集體意識和團結(jié)意識,訓練大家的反應(yīng)能力;另一方面,融洽師生關(guān)系和同學關(guān)系,培養(yǎng)團隊協(xié)作的精神。
            三、活動準備:
            報名。以班級為單位,各項比賽項目參加人員,由班主任自由篩選,另外每班選出一名同學負責向廣播臺投稿。然后交由楊繼平老師和賀志艷老師統(tǒng)計。
            四、活動流程。
            五、活動時間:2012年12月28日(可根據(jù)實際情況更改)。
            六、活動地點:學校操場。
            七、比賽項目及規(guī)則策劃書:
            (1)跳繩比賽。
            比賽規(guī)則:以班級為單位,分為大一組,大二組,和大三組(三個年級同時進行)。每班選舉8名選手。每人有一分鐘的時間,最后將各班選手跳繩總次數(shù)相加,以班級為單位,跳繩次數(shù)最多的班級獲勝。
            時間安排:9:00—9:25。
            (2)背部運球比賽。
            比賽規(guī)則:以班級為單位,分為大一組,大二組和大三組。每班選舉10名(分5組)選手。兩選手用背部夾住氣球,雙手在背后交握,側(cè)跑完成規(guī)定賽道長,把球放在指定位置后,返回原地,下一組開始運球。需返回原地重新開始,賽道長50米。比賽過程中,不許用手碰球,球落地或者夾爆者,違規(guī)者取消本班的比賽資格。最后按照運球數(shù)量的多少以班級為單位進行排名。(大一先進行比賽,大二、大三一起進行)大一、大二選出前二名,大三選出一名。
            時間安排:9:40—10:10。
            (3)二人三組比賽。
            比賽規(guī)則:以班級為單位,分為大一組,大二組,和大三組。每班選舉12名(6組)選手,賽道長50米,每班分三組在賽道兩邊,以接龍式進行比賽。前一組選手到達指定位置后,后一組才可以開始。由工作人員安排好后,聽口令開始比賽,搶口令者加時5秒。按照完成任務(wù)所需時間長短以班級為單位進行排名。七、大二選出前二名,大三選出一名。
            時間安排:10:25—10:45。
            (4)拔河比賽。
            比賽規(guī)則:以班級為單位,分為大一組,大二組,和大三組。每班選舉7名男生7名女生。大一以抽簽形式分兩組進行淘汰賽,勝出的班級在進行比賽,每次比賽一局決定勝負。大二以抽簽形式選出一個直接晉級班級,剩余兩個班進行比賽,勝出班級與晉級班級再進行比賽。大三兩班直接進行比賽。
            時間安排:11:00—11:30。
            八、活動器材:跳繩20根,氣球2包,捆繩15條,大繩2根,計時器6、口哨若干、米尺、音響,話筒,照相機,獎狀若干,大紙箱5個。
            九、人員安排:
            場地布置:楊繼平、蔡林現(xiàn)、宋玉芳、賀志艷、張雪靜、劉美利、代曉琳、尹會強。
            會場秩序:各班班主任負責本班秩序、衛(wèi)生及組織投稿。
            突發(fā)事件處理:校領(lǐng)導人員。
            照相、攝影:尹會強。
            廣播臺負責人:謝琳婧。
            大學生趣味運動會策劃書策劃書策劃方案總負責人:楊繼平(各項比賽成績統(tǒng)計,賽場安排,器具準備)。
            大三組由宋玉芳(裁判員和統(tǒng)計員)、蔡林現(xiàn)(維持紀律)、賀志艷(維持紀律和計時)。
            十、獎項設(shè)置。
            每項比賽七、大二組各取前二名,大三組取一名。另外設(shè)置精神文明獎(在所有班級中取前三名,內(nèi)容包括1、投稿,2、賽場紀律,3、賽場衛(wèi)生),頒發(fā)獎狀。
            大學生游戲策劃案詳細篇八
            1選題背景及其意義
            1.1選題背景
            近十到十五年來,電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業(yè)越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術(shù)的發(fā)展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生。
            1.2選題意義
            由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網(wǎng)游市場成長迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴大。
            2文獻綜述
            網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學里風靡。很多人認為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網(wǎng)游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點和看法進行了問卷調(diào)查,從大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷和對于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點幾方面進行調(diào)研,進一步理解大學生對于進行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習慣和觀念。
            3研究問題
            1.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
            2.了解當代大學生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
            3.了解當代大學生進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。
            4.了解當代大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲危害的認識。
            5.了解當代大學生每月用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花費支出情況。
            4抽樣方案
            4.1研究總體
            本次問卷調(diào)查的主要調(diào)查對象為在校大學生,主要調(diào)查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內(nèi)。在這次調(diào)研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網(wǎng)絡(luò)平臺進行。
            4.2抽樣方法
            本次調(diào)查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。
            問卷法也稱問卷調(diào)查法,它是調(diào)查者運用統(tǒng)一設(shè)計的問卷向被選取的調(diào)查對象了解情況或征詢意見的調(diào)查方法,根據(jù)問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。
            問卷法在社會調(diào)查研究中發(fā)揮著重要的作用,現(xiàn)代社會最常用的抽樣調(diào)查使用的主要調(diào)查方法就是問卷法,本文調(diào)查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調(diào)查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結(jié)構(gòu)式訪談。
            4.2.1問卷法
            1)問卷設(shè)計使用卡片法設(shè)計,經(jīng)歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設(shè)計成嵌套式。
            有些不知道或不會答題目的題目可以根據(jù)被調(diào)查者自己的實際情況相應(yīng)跳過。
            2)問卷發(fā)放與回收問卷采用分層隨機抽樣方法發(fā)送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
            4.2.2訪談法
            5數(shù)據(jù)整理
            6結(jié)論
            根據(jù)本次調(diào)查問卷結(jié)果的整理與分析,可以得出以下結(jié)論:大學生中絕大部分人都接觸過網(wǎng)游,其中很大一部分人經(jīng)常進行網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網(wǎng)絡(luò)游戲,女生傾向于選擇休閑類的.網(wǎng)絡(luò)游戲。
            大學生可以清楚認識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網(wǎng)絡(luò)游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網(wǎng)絡(luò)游戲的動機:除了打發(fā)時間之外,環(huán)境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網(wǎng)絡(luò)游戲加以干預(yù)的做法,但他們認為這種干預(yù)是沒有必要的。
            由于大學生基本上是沒有收入的,所以總體來說他們并不愿意在網(wǎng)絡(luò)游戲上有過多的消費或投入。網(wǎng)游可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應(yīng)力的鍛煉,團隊精神的培養(yǎng),學習壓力的緩解,等等。
            通過問卷的方式調(diào)查大家對網(wǎng)游的正確認識,發(fā)現(xiàn)我的擔憂有些多余。對于前些年就開始熱門的話題“網(wǎng)游上癮”,通過這次調(diào)查我發(fā)現(xiàn)真的有所改進,大多數(shù)的年輕人不會再沉迷于游戲,他們對很理性的態(tài)度對待網(wǎng)游,不會再“沉迷”網(wǎng)游,他們知道網(wǎng)游跟生活的差距。
            這次調(diào)查我認為收獲很大。希望所有人都有這種覺悟。那些至今沉迷網(wǎng)游的朋友能趕快走出來,積極樂觀的投入生活。
            大學生游戲策劃案詳細篇九
            游戲是體育活動的組成部分,它包括促進身體一般發(fā)展的活動性游戲和與各運動專項密切相關(guān)的專門性游戲。本文是本站小編為大家整理的大學生游戲的。
            策劃書。
            范文,僅供參考。
            一、活動背景。
            為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質(zhì),營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展。
            勵志。
            心理活動。
            二、活動目的。
            關(guān)注心靈,促進身心健康。
            三、活動器材。
            繩子、桌子、椅子、報紙。
            四、活動場地。
            操場。
            五、活動宣傳。
            六、活動組織。
            七、活動內(nèi)容:
            一找零錢。
            游戲規(guī)則:
            二情有千千結(jié)。
            游戲規(guī)則:
            現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內(nèi)走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
            意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領(lǐng)導能力。
            三有錯你就說。
            游戲規(guī)則:
            現(xiàn)場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數(shù)字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說“對不起,我錯了”
            意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
            四生死與共。
            游戲規(guī)則:
            一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半??如此循環(huán),直到勝者決出。
            意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
            五尋找支點。
            游戲規(guī)則:
            六信任之旅。
            游戲規(guī)則:
            七:信任背摔。
            游戲規(guī)則:
            意義:人要互相信任。
            八、應(yīng)注意的細節(jié)。
            最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
            九、后續(xù)工作。
            各班開展班會談?wù)剬Υ舜位顒拥母惺埽褪斋@。
            眉目傳情。
            要求:人數(shù)不限。
            游戲規(guī)則:需要各組學員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個數(shù)字,只告訴最后一個人,然后第一個人向前面那個人報數(shù)。但是不準用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來報數(shù),排頭將正確數(shù)字報出來。由于眼、嘴的不靈活,傳達間就會多少了幾位數(shù),這時主持人就可以說有人眉目傳情,多加少減了幾下。
            偷天陷井:
            要求:人數(shù)不限,但過線時是每次一人。
            游戲規(guī)則:學電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過紅外線盜寶的情節(jié)。準備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過紅線,拿到獎品,當然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
            短信王。
            方法:當場公布一個不超過20字的文字,內(nèi)容不限。現(xiàn)場告訴大家一個手機號碼,由主持人說開始,參與者開始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號碼,然后主持人講收到的號碼打回去,看誰的手機響。
            前三個先發(fā)到指定號碼的獲獎。
            3、點鈔機。
            1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當加減)。
            2、規(guī)則:
            3)整個游戲三個員工參加,一次一個。
            方言電影。
            1.所需道具:投影儀,電影錄像。
            2.規(guī)則:
            1)有請來自各地的代表根據(jù)電影橋段對電影進行配音。
            2)朗讀必須深情。
            憤怒的面包。
            1.所需道具:面包。
            2.規(guī)則。
            1)每隊派出一男一女代表來吃面包。
            2)不限時間,看誰吃的最快,先吃完的隊伍取得勝利。
            有容乃大。
            1.所需道具:果汁。
            2.規(guī)則。
            1)每隊派出一男一女代表來喝果汁。
            2)不限時間,看誰喝的最快。
            戀愛通告。
            游戲名稱:戀愛通告制作作者:余章偉。
            本游戲?qū)儆谝环N時尚娛樂活動,但該游戲含有一定的教育意義,針對目前的大學生戀愛觀與教育觀研發(fā),靈感出于一次stayup!參與人主要是青年男女(大學生)。
            游戲規(guī)則及內(nèi)容:
            (最好)由思想健康的相等男女人數(shù)參加,男女各站一排,給男女們一個編號。
            一:戀愛擇偶觀(重在考察大學生的正確的戀愛觀和對異性的審美觀)。
            女士優(yōu)先:(主持人記下每個環(huán)節(jié)搭在一起的男女編號)給出游戲的關(guān)鍵字板,關(guān)鍵字板上有很多形容男生們身上的優(yōu)點及一些個性化特點:(責任心,愛心,孝順,文彬彬,強壯,安全感,體育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可愛,稚氣,冷俊,白凈,俊秀,開朗,憨厚,瀟灑,世故,精明,穩(wěn)重浪漫、穩(wěn)健,實際,自尊心強,脆弱,膽小,無恥,嫉妒,有為青年,潛力股,仗義,帥氣,大男(女)子主義,小男(女)人主義,氣質(zhì),品行,道德,修養(yǎng),海拔……(溫柔,體貼,大方,精干,漂亮,內(nèi)涵,文靜,嬌美,靈動,典雅,清新,溫婉,雅致,清純可人,精致,優(yōu)雅,知性,率真))(其中有一些。
            近義詞。
            可方便更多選擇)每個女生說一個關(guān)鍵字然后男生們根據(jù)她所說的詞認為自己主要性格偏于這方面的就站在這個女生的前面(排成一隊)依次女生做完這個環(huán)節(jié)然后女生們從這些(自己隊中的)男生中選出一個自己映象好的出來用自己的方法去和這個男生搭訕(看結(jié)果是什么)接著女生們要用其他的詞語來形容剛才搭訕的這個男生。接下來就由男生照樣做。
            二:心動女神(考察大學生的語言表達能力和社交能力)。
            男女又各站一排,給出三分鐘讓男生們選出在這些女生中自己心目中的女神,然后依次讓每個男生走到心動女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做這個環(huán)節(jié))。
            三:戀愛考驗(考察戀愛時,男生的責任心,和兩個人互相的了解合作)。
            經(jīng)過以上的環(huán)節(jié)后,根據(jù)每個人的了解,男女生們自由找一個異性與自己參與下面環(huán)節(jié)。
            由男生背著女生,男女一起回答對主持人的十道題目,在回答題目的過程中,不允許將女生放下。
            四:愛的終選。
            將搭配的男女找出來,然后讓女生在這幾個中選(自由),選中后,女生讓男生(假設(shè)他就是你的戀愛男友)做一件戀愛男女們男生會為她做的事。如果女生沒有要讓男生做的,那么就直接讓女生為男生做一件事。做完之后,看雙方是否愿意在一起!
            大學生游戲策劃案詳細篇十
            活動目的:。
            大學生活已經(jīng)兩個月了,但是這個班的學生普遍認為班級氛圍不強,所以希望通過這次活動增強班級的凝聚力,培養(yǎng)班級的團結(jié)精神,塑造良好的班級氛圍。
            介紹:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來提升本班同學之間的感情,讓同學們在以后更好的交流合作。
            活動目標:。
            工商一班全體同學。
            活動時間:。
            11月5日中午12:30-下午3:00。
            地點:。
            教師活動中心k室。
            活動流程:。
            準備:。
            道具:。
            四塊方布,三個呼啦圈,兩袋氣球,一盒水和零食。
            主持人:林之源、張文迪。
            裁判:陳奕君郭全興。
            活動內(nèi)容:。
            1.請體委總結(jié)籃球比賽。
            2游戲1:捏氣球。一男一女23組,分3輪。一男一女分別原地轉(zhuǎn)10圈,然后用背捏氣球前進。第一個到達終點線的人獲勝。
            第二場:嘴巴不對的時候我最厲害。我八人一組工作,每組派一名代表。嘴和手同時出動時,嘴說出的數(shù)字一定和手表達的數(shù)字(1-5)不一致。如果它們是一樣的,它們就會丟失。
            第三場:8人一組背呼啦圈,雙手圍成一圈,把呼啦圈放在一個人身上,一個個不松手的把呼啦圈傳到第一個人身上。最快的組是贏家。
            第四場:翻諾曼底,八人一組。所有隊員都站在一塊布上,試圖不離開它就把它翻過來。移動最快的小組沒有獲勝。
            第五場:烤肉串,八人一組,主持人給冠軍。比如你要唱一首歌,歌詞是“你,我,他”,然后各組依次回答,在規(guī)定時間內(nèi)不能回答的.那組就輸了。
            第六場:不能說7的倍數(shù)。全班圍成一個圈,按順序說出數(shù)字。當它達到7的倍數(shù)時,你拍手。如果你還說數(shù)字,你就輸了。
            第七場:找準自己的位置。全班排成一排,隨機無序,然后在規(guī)定時間內(nèi)從高到低排序。如果你沒有在規(guī)定的時間內(nèi)站在你的位置上,那些沒有站在你位置上的人將受到懲罰。
            資金預(yù)算:。
            方巾4條12元/條。
            氣球2袋9元/袋。
            呼啦圈3個6元/個。
            零食93元。
            合計:12x4+2x9+3x6+93=177元。
            活動的意義:通過這次活動,我相信學生在未來的大學生活中可以更好地與班上的其他同學交流,讓整個班級活躍起來,同時鍛煉每個人的團結(jié)精神和團隊意識。
            活動負責人:郝曉文、陳奕君、宋巍巍。
            大學生游戲策劃案詳細篇十一
            "路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。"又是一年一度的端午節(jié)。此時,我們又想起了汨羅江畔的那位故人。不愿與世俗同流合污,不愿與小人茍且。他用自己的方式表達了對君主的忠心,對世俗的厭惡。他想用那滔滔汨羅江水保持自己的清白,洗凈世俗的渾濁。
            雖然他不在了,但是他的精神、他的忠貞留在了人們的心中,每年的端午節(jié),人們都會以吃粽子,賽龍舟等傳統(tǒng)形式紀念。今年,在端午節(jié)到來之際,我們提出了此次活動,旨在以我們的所學和自己的方式來慶祝端午,懷念屈原,讓今年的端午節(jié)過的更有趣、更有意義、更回味無窮。
            二、活動形式:
            "書楚辭,送粽子"。
            三、活動時間:
            5月27日上午11:00點至下午13:30。
            四、活動地點:
            一食堂廣場。
            五、活動目的:
            慶祝端午,緬懷屈原;豐富同學們的文化生活;傳播國學文化。
            六、活動流程:
            1、活動之前準備:筆,墨,紙,粽子,還有當天要用的桌椅(向國畫班借用)(5月25日前完成)準備好各種書法形式樣品(斗方、條幅~~等)宣傳部制作科在5月15日前將海報做好。
            2、宣傳:5月21日至5月23日三天在各宿舍樓下貼小海報。5月21日開始至活動當日在綜合樓前擺放大海報.
            3、活動當天:組織部早上十點20分,在一食堂廣場集合,布置場地,需寫字桌子兩張,發(fā)粽子桌子一張,整理作品與裁紙桌子一張,共四張。
            4、活動當時:
            a:每個桌子兩人,兩張寫字桌,一張發(fā)粽子桌,一張物品整理。需8人至10人。
            b:新聞科的同學必須到場,攝影。
            5、具體形式:即參與者任選一段與端午有關(guān)的詩詞歌賦,將其用毛筆寫出,即可獲贈粽子一個。(注:參與者可用不同的字體書寫,一種字體一個粽子。)。
            6、活動后期:活動結(jié)束后新聞組在當晚21:30以前將新聞稿圖文資料與活動照片整理好后發(fā)給攝聯(lián)辦公室。
            財務(wù)科在5月28日前整理好發(fā)票與財務(wù)清單,5月29日上報社聯(lián)。
            七、活動預(yù)算:
            1、粽子:由醫(yī)療普及協(xié)會承辦,國學會不出費用。
            2、毛筆,墨盤,筆洗,毛氈等從國畫班借用,不需費用(5月25日前借好)。
            3、宣紙(大小四尺):40張__2.5=100元(一張2.5元)。
            4、墨水(一得閣牌):2瓶__8=16元(一瓶8元)。
            5、小海報:25張__2=50元(一張2元)。
            6、大海報(90cm__120cm):一張20元總計:186元。
            結(jié)束語:
            雖然此次活動時間不長,但活動的意義是顯著的。此次活動會給同學們留下深刻印象,使之對國學有更多的了解。"書楚辭,送粽子"讓同學們多一些見聞,多一些收獲,也將為同學們提供一次展示自己書法造詣的機會。希望這次活動能給同學們帶來更多的樂趣--展示才華,喜獲粽子。
            大學生游戲策劃案詳細篇十二
            地球是人類共同的唯一家園,隨著科學技術(shù)的發(fā)展和經(jīng)濟規(guī)模的擴大,人類懶以生存的地球發(fā)生了巨大的變化。有資料顯示全球已有30%的土地因人類的活動遭致退化,還有數(shù)不清的生活垃圾。森林面積以每年約1700萬公頃的速度消失,平均每天有140種生物消亡等,這代表了人類在破壞地球,地球只有一個,我們要好好的善待地球,保護環(huán)境?,F(xiàn)今時代,我們需要一個怎么樣的地球呢?發(fā)展與生態(tài)是否不能畫上等號呢?通過宣傳,讓別人了解怎樣改善地球,了解現(xiàn)在的環(huán)境問題,從而提高環(huán)保意識。
            主題:人與自然和諧才能擁有美好的明天!
            活動目的:提倡環(huán)保,提高人們環(huán)保意識,減少對地球的污染。
            口號:保護地球,人人有責。
            時間:4月中旬。
            地點:公園未定。
            活動人數(shù):40人包括2名攝影人員,2名記者。
            活動單位:
            主辦單位:院團委;。
            承辦單位:xxxx青年志愿者服務(wù)隊;。
            活動安排:
            宣傳方面:1、由宣傳部出海報進行宣傳。
            2、在學生宿舍區(qū)的宣傳欄、教學區(qū)宣傳欄貼公告。
            3、4月22日上午8:00集中坐車前往目的地,整個過程3個小時,不包括中餐。
            活動內(nèi)容:
            1、根據(jù)對方負責人指定區(qū)域進行撿垃圾、清潔活動。
            2、進行宣傳,進行人人齊簽名活動。
            3、拍集體照。
            經(jīng)費預(yù)算:未定。
            活動中應(yīng)注意及細節(jié):1、由于活動地點屬于校外,所有隊員要注意安全,要聽從指揮。
            2、要穿黑色的校服,因為要照相留念.服裝整齊。
            xxxx學院。
            青年志愿者服務(wù)隊行政部。
            策劃人:xxx。
            更多
            大學生游戲策劃案詳細篇十三
            參與媒體:cgz—數(shù)字游戲地帶。
            參與游戲廠商:晶合時代、北京游戲蝸牛網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司。
            產(chǎn)品:(航海世紀)sohu(刀劍)等(參與游戲廠商仍在征集中)。
            (活動背景):
            一、隨著網(wǎng)絡(luò)在中國的普及和發(fā)展,各式各樣的游戲擁入中國市場,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)在市場上占據(jù)著越來越重要的地位,網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境日趨成熟,游戲文化在風風雨雨中逐步形成并成長起來。
            二、在網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家中,在校大學生占著很大的比例,大學校園的網(wǎng)絡(luò)游戲文化已經(jīng)形成。大學生玩家這個龐大的群體對網(wǎng)絡(luò)游戲的理解,以及普通大學生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度見證著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,大學生在今天的e時代對于游戲,網(wǎng)絡(luò)的認識,已經(jīng)由游戲?qū)ι畹母形驘o疑是一筆寶貴的財富。
            三、目前網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳和推廣都把重點放在網(wǎng)絡(luò)尤其是網(wǎng)吧活動上,專門征對校園的宣傳幾乎沒有,主要原因是沒有找到一個很好的磨合點。
            四、大學校園文學在大學生課外生活占據(jù)著很大的一塊,不過游戲文學還處在一個萌芽的階段。網(wǎng)絡(luò)媒體對這塊也關(guān)注不多。
            (活動目的):
            一、促進校園游戲文化的健康發(fā)展,拉進校園網(wǎng)站、文學網(wǎng)站和游戲廠商的距離,促進游戲文學的形成。
            二、宣傳網(wǎng)絡(luò)媒體(包括校園網(wǎng)站和文學網(wǎng)站)。
            三、宣傳網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的游戲品牌。
            四、加強沈陽各高校電子競技及文學協(xié)會和各媒體的聯(lián)系。
            (活動線下宣傳內(nèi)容及實施方案):
            一、活動前期宣傳:
            活動前期宣傳分為兩個階段,第一階段主辦方將制作一個統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)宣傳頁面,在參與活動的網(wǎng)絡(luò)與平面媒體進行宣傳。第二階段在各參與高校進行pop海報宣傳和各高校bbs宣傳。
            第一階段的宣傳由主辦方負責人統(tǒng)籌安排,第二階段由各學校電子競技以及文學協(xié)會共同負責。
            在第二階段的宣傳中,將為各參與游戲廠商和媒體做宣傳,包括海報形式和游戲廠商提供的宣傳品和紀念品發(fā)放形式,各高校具體工作由電子競技協(xié)會負責。
            二、活動具體實施:
            1、本次活動由主辦方統(tǒng)一組織安排,各高校具體操作由各高校電子競技協(xié)會和文學協(xié)會具體實施。
            2、本次活動在每個高校有一次宣講活動,主要內(nèi)容為游戲文化、游戲與文學,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀等,活動將邀請當?shù)匦袠I(yè)先鋒人物,在宣講過程中將宣傳參與游戲廠商的游戲品牌以及參與媒體,宣傳品由游戲廠商和媒體提供(沒有提供的主辦方將為其酌情制作)。
            3、本次活動的優(yōu)秀作品將直接送交參與雜志和報刊媒體,特別突出的作者主辦方將聯(lián)系成為簽約作者。
            4、本次活動將以主贊助商品牌冠名,活動具體時間將由主辦方確定后公布。
            5、活動結(jié)束后,主辦方將結(jié)果和活動過程以及報道的圖文資料提供給所有參與媒體。
            (活動的網(wǎng)上宣傳與操作):
            1由我看看網(wǎng)配合線下內(nèi)容設(shè)計全新征文平臺,供用戶投稿.
            2由我看看網(wǎng)負責網(wǎng)上宣傳.
            3做網(wǎng)絡(luò)調(diào)查:包括以下專題。
            __年為什么被稱為"國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲年"。
            原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲橫向?qū)Ρ?游戲內(nèi)容上,文化背景上。技術(shù)上)。
            2d為王還是3d為王。
            國產(chǎn)游戲的開發(fā)實力。
            在服務(wù)方面國產(chǎn)原創(chuàng)與代理運營的對比。
            4由我看看網(wǎng)負責審稿與初評,最終交由相關(guān)方終審。
            5由我看看遞交最終活動調(diào)查報告.
            (關(guān)于獎品設(shè)置):
            共計6500元。
            一等獎__一名。
            二等獎500五名。
            三等獎100二十名。
            (高校宣傳費用):
            按學校計:每所學校海報與宣傳品費用為500元_16所學校=9000元.
            大學生游戲策劃案詳細篇十四
            策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現(xiàn)給讀者的文本。有關(guān)大學生游戲活動策劃書,歡迎大家一起來借鑒一下!
            “家鄉(xiāng)秀”是中國海洋大學旅游學社的金牌活動之一。到今年已經(jīng)成功舉辦了兩屆,活動一般在每年的春季舉行。活動主要內(nèi)容有“香飄海大”、“風土民情秀”、“歡樂一家親”等等。此活動有很強的參與性和互動性,同時培養(yǎng)了大學生的創(chuàng)新能力和實踐能力,所以舉辦以來一直很受同學的歡迎。同時也受到老師們的好評。
            活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情,展現(xiàn)祖國的地大物博,秀麗江川以及多彩的民族文化。增強大家的愛國熱情和民族自豪感。同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂,達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的。
            時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
            地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
            1、海報共三張。
            {浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}。
            負責部門:宣傳部,負責人:蔡露璐。
            2、宣傳單發(fā)放。
            12月11、12日,負責部門:活動部。
            宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
            3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
            4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
            時間:20xx年12月15~19日。
            能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人,一般2~3人為宜。)。
            1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設(shè)報名點。
            2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
            楊同學:**白同學:**紀同學:**。
            報名名單匯總:12月21日負責部門:活動部(在假期末由活動部再次提醒選手做好賽前準備)。
            時間:20xx年開學后第二星期。
            地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。
            內(nèi)容:參賽選手將自己準備的家鄉(xiāng)特產(chǎn)、特色手工藝品等到展覽臺前展示,參賽選手提前準備好展示卡片、相關(guān)的文字說明材料或者直接現(xiàn)場向參觀的同學講解。參觀同學可免費品嘗選手帶來的`各地美食、欣賞各地工藝品;對自己喜歡的食物或物品投票(作為家鄉(xiāng)秀比賽的加分項目),可現(xiàn)場和選手交流!訂購!
            時間:20xx年開學后第二個星期。
            地點:一個100人左右的多媒體教室。具體待定(由秘書處負責,在第一星期落實好教室申請工作)。
            內(nèi)容:選手給觀眾介紹自己的家鄉(xiāng),展示的方式能夠是ppt、電子雜志、dv等等。展示的內(nèi)容能夠是家鄉(xiāng)的美景、風土人情、人文歷史……活動中間穿插觀眾互動游戲。游戲設(shè)置小紀念品。活動邀請學生會干部、上屆家鄉(xiāng)秀冠軍、社團骨干等人員當評委,前十名選手進入決賽。
            時間:開學后第三星期。
            地點:一間100人左右的多媒體教室具體待定(由秘書處負責,在第二星期落實好教室申請工作)。
            內(nèi)容:1、贊鄉(xiāng)之音:用一段文字來表達自己對家鄉(xiāng)難舍的情感,以及自己對家鄉(xiāng)未來發(fā)展的美好的祝愿,邀請大家到自己的家鄉(xiāng)游玩。2、參賽選手在初賽的基礎(chǔ)上完善自己的介紹內(nèi)容,把家鄉(xiāng)最美的一面介紹給觀眾;(形式仍以ppt、電子雜志、dv等等)3、參賽選手才藝展示;4、方言秀~~劇本由主辦方準備,各個參賽選手之間pk;5、活動穿插觀眾互動游戲。
            香飄海大美食街:參觀者投票數(shù)最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1、5分,其余的加1分。
            風土民情秀:前十名進入總決賽,凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
            總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            其余優(yōu)勝獎小紀念品。
            大學生游戲策劃案詳細篇十五
            活動目的此活動旨在向同學們介紹和展示各地的風土民情展現(xiàn)祖國的地大物博秀麗江川以及多彩的民族文化增強大家的愛國熱情和民族自豪感同時也能夠展示同學們的風采、豐富課余生活、開辟第二課堂達到促進我們海大校園文化發(fā)展的目的.
            策劃宣傳階段。
            時間:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
            地點:浮山校區(qū)、嶗山校區(qū)。
            1、海報共三張。
            {浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張}負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐。
            2、宣傳單發(fā)放。
            12月11、12日負責部門:活動部宣傳單草擬:楊卓宣傳單發(fā)放負責人:紀國輝。
            3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳。
            4、海大之聲廣播宣傳部負責聯(lián)系以及草擬廣播稿。
            時間:20xx年12月15~19日。
            能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜)報名方式:
            1、現(xiàn)場報名于12月16、17日中午在浮山校區(qū)新苑門前設(shè)報名點。
            2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯(lián)系方式以及家鄉(xiāng)(具體到地級市)發(fā)到以下任何一個負責人:
            時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區(qū)新苑餐廳門前。
            獎項設(shè)置。
            風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送。
            總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發(fā)證書。
            其余優(yōu)勝獎小紀念品。
            大學生游戲策劃案詳細篇十六
            通過在外國語專科部的學習,我們在學業(yè)和綜合素質(zhì)上,得到了全面的提升。為了檢驗大家的學習成果和展示當代大學生風采,分團委、學生會擬定于5月3日在階三舉行“外國語專科部英文風采大賽”,并于5月15日在操場舉辦團體戶外活動。通過各種比賽活動營造我部濃郁的英語氛圍,開展我部豐富的課余生活,提高學生英語的綜合應(yīng)用能力,并在多種體育活動中得到鍛煉,以此促進我校和諧發(fā)展,將我部英語特色教育推向一個新的臺階。
            二、活動主題與口號。
            主題:展現(xiàn)自我,超越夢想;。
            口號:青春無悔,展現(xiàn)自我風采:拼搏奮進,超越夢想極限。
            具體安排如下:
            時間安排:5月15日下午2:00開始比賽。
            地點:太原師院南區(qū)操場。
            參加人員:大一、大二全體同學。
            評委:由大一、大二各班各推薦一名,一共24位評委組成評委團對團體操項目進行打分。
            活動流程:現(xiàn)有12班抽取組成聯(lián)隊參加比賽。(每項活動參加人員不得重復)。
            得分標準:1、各聯(lián)隊的得分嚴格按照各比賽項目規(guī)定的評分標準進行得分。
            2、若遇名次并列,則得分平均分配,同時不設(shè)下一名次。
            三、活動項目及規(guī)則。
            1、團體操項目。
            各聯(lián)隊抽20人組成一隊,各聯(lián)隊自己負責出一個節(jié)目(體操或舞蹈等)自由發(fā)揮,時間限制3分鐘。
            評分標準:24人評委團打分完畢后去掉兩個分、兩個最低分后得出平均分為該聯(lián)隊的最后成績。滿分為100分(其中動作整齊度30分,隊列整齊度30分,形式新穎度20分,精神面貌20分)。
            2、80米趣味接力跑。
            各班參賽人員于起點處站定5人、折返點站定5人,接力進行四個小項:
            (1)在距離起點5米處設(shè)一跨欄架(0.8米),參賽隊員從欄架下方穿過;。
            (2)在距離起點20米處設(shè)有跳繩,參賽隊員此處跳繩30次;。
            (4)在距離起點50米處設(shè)立一張桌子,桌子上放置羽毛球拍一個,羽毛球一個,參賽隊員使用羽毛球拍將羽毛球托運至折返點處,并將羽毛球拍及羽毛球交給下一參賽隊員,下一參賽隊員從折返點處跑至起點,依此類推,直到10名參賽隊員跑完全程,比賽結(jié)束。
            評分標準:3個聯(lián)隊同時進行比賽,以各參賽組比賽所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
            3、勇往直前大冒險。
            三個聯(lián)隊每隊出15名蛙跳者,8名扔球手,4名撿球手,共27人。
            (3)被擊中的進攻隊員必須回到起點處重新出發(fā),另外在賽道中間站立4名撿球手,由第三方參賽隊員擔任。
            評分標準:在規(guī)定時間10分鐘內(nèi),按進攻方通過人數(shù)多少判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
            4、翻山越嶺。
            各聯(lián)隊抽取10人自由搭配成5組分站20米賽道起點處和終點處(起點處站3組,終點處站2組),每組的兩名隊員背對背雙手抓球,兩名隊員通過合作穿過多處障礙運送籃球到下一組,依次接力進行。
            評分標準:3個聯(lián)隊同時進行比賽,以各參賽組所用時間長短判定名次,第一名100分,第二名85分,第三名70分。
            四、活動中的安全問題。
            此次戶外活動安全問題由外專部學生會負責,外專部各級領(lǐng)導共同協(xié)助。在比賽中外專部學生會各部相互協(xié)助,對比賽全程進行監(jiān)督、指導,共同負責活動中參賽人員的安全問題,若遇緊急情況進行及時處理。
            五、獎項設(shè)置。
            團體獎:一等獎1名,二等獎2名,三等獎3名。
            (備注:所有參賽聯(lián)隊分數(shù)分配為室內(nèi)項目占總分50%,戶外活動占總分50%。)。
            單項獎:團體操表演獎、團體表現(xiàn)獎、團體勇氣獎、團體協(xié)作獎各兩個聯(lián)隊。
            大學生游戲策劃案詳細篇十七
            為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質(zhì),營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。
            關(guān)注心靈,促進身心健康。
            繩子、桌子、椅子、報紙。
            操場。
            一、找零錢。
            二、情有千千結(jié)。
            現(xiàn)場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內(nèi)走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態(tài),(最快的小組為獲勝組,落后的'小組需要接受處罰,表演一個節(jié)目。
            意義:考察大家的團隊協(xié)作能力,考察部分同學的組織領(lǐng)導能力。
            三、有錯你就說。
            現(xiàn)場所有同學分為兩組,并排站成兩列。用手搭前者的后肩,用數(shù)字代替方向(1為左,2為右,3為前,4為后)由主持人喊口令冰監(jiān)督隊伍的行進情況,犯錯的同學主動舉手示意,并大聲說"對不起,我錯了"。
            意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤。
            四、生死與共。
            一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數(shù)十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環(huán),直到勝者決出。
            意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理。
            五、尋找支點。
            六、信任之旅。
            七、信任背摔。
            意義:人要互相信任。
            最后一個信任背摔有一定危險性,需對參與者進行前期鼓勵。秩序要維持好。
            各班開展班會談?wù)剬Υ舜位顒拥母惺堋?BR>