總結是學好一門學科或領域的必經之路。寫總結時,我們要客觀地評估自己的優(yōu)點和不足,這樣才能更好地改進。以下是一些個人成長總結的分享,希望對大家有所啟發(fā)。
交互設計策劃書篇一
我們有時候不能不面對產品出錯的時候。無論設計得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會遇到錯誤和問題。既然出錯不可避免,那么如何進行容錯性設計才是關鍵。
容錯性設計就是當錯誤發(fā)生時,人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯誤一樣,容錯性設計的關鍵在于“做好防御”。產品設計者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯點。好的防御性設計決定用戶體驗的好壞。
舉個例子:
有沒有人注意過進入銀行atm機可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進入方式只有一種方式。
如何從設計上避免用戶出錯,限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯誤。
三項插座和相應插孔的匹配避免了用戶使用兩項或其他插座錯誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進行當前操作,另一方面預示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認知困惑也很重要。
減少用戶認知混淆。
根據已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯誤操作。
合理利用系統反饋。
如果錯誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當的提示可以減少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時,capslock鍵打開下作出提示以免出錯。
2、防止用戶錯誤,操作后提示確認。
在用戶點擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯,更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯誤的原因在哪里,是那句話和字出現的問題。
4、給予用戶適當指引和建議。
當用戶搜人沒有結果的時候,引導用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當用戶搜索無結果時,智能猜測用戶的出錯原因或者給予其他引導。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產品的上帝,如何通過設計減少用戶的出錯后的挫敗感。錯誤永遠是產品的,寬容用戶的錯誤,不容忍產品的錯誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設計策劃書篇二
電話和手機用了時間才積累到1億用戶,但facebook做到這點只用了9個月,越來越多的人被在線社交網絡連接起來,并且這個網絡好像還在呈指數增長。但現實情況是,社交網絡很少增加我們的聯系人數量。社交網絡上大部分的聯系人我們以前就見過。我們已經在線下和這些人發(fā)生聯系了,社交網絡只是簡單地讓這種聯系可視化。例如,我們經常和上學時的老朋友聯系,并通過墻貼(wallposts)聯絡感情。但是一旦建立聯系,我們很少進一步交流,時間長了我們會忘記這個聯系的存在。事實上,facebook的用戶與50%的聯系人從不發(fā)生聯系。當我們研究人們如何在社交網絡上互動時,我們發(fā)現大多數互動發(fā)上在我們與聯系人中很小一部分群體之間。
facebook上的平均朋友數量是130人,很多用戶擁有更多的朋友數量。盡管有上百的朋友,大多數玩facebook的人只固定地與4到7個人產生互動。對90%的facebook用戶來說,20%的朋友占了他們全部人際互動的70%。我們在電話使用上也發(fā)現了這一點。我們的電話聯系人中有成百個號碼,但是80%的電話是打給相同4個人的。我們知道很多人使用skype,但是80%的skype電話是打給2個人的。即使當人們玩在線電腦游戲時,多數情況下他們也與以前線下認識的人玩。
我們也會與不太熟悉的人進行各種各樣的互動。我們尋找新工作,不通過我們的朋友而是通過朋友的朋友;當我們的朋友的朋友的朋友減肥時,我們也減肥了;我們?yōu)g覽ebay,從不認識的人那兒花成百上千的錢買東西,并且可能再也不會和他們打交道。
我們與生活中的人有各種不同的關系,但是互聯網并不能很好地支持這一點。
在facebook(左圖)上,我所有的“朋友”都被同樣處理。我會看到一個很長的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我僅僅見過不超過五次。但是他們都被分在一個大的“朋友”組里。facebook上的“朋友”有很多是我不想稱為“朋友”的。我可能會把他們叫做熟人或者同事,甚至家庭成員,但他們不屬于我最親密朋友的范疇。
在我的手機(右圖)里,所有聯系人都被同樣處理。我會看到一個很長按字母排序的列表。我最好的朋友的顯示像素大小與另一個我5年沒通話的人相同。也許我可以通過“常用聯系人”標簽來找到最常聯系的人,但這里面的人同樣按照字母排序,就像那些我從不聯系的人一樣。在linkedin(右圖)上,我所有的聯系人都被同樣處理。雖然其中一些人每天跟我工作了好幾年,但是另一些人我僅在一次會議上見過。
我們的社交互聯網工具必須開始理解連接強度,即我們與一些人有很強的聯系,而另一些人則不是?;谶@些知識,社交工具需要做些調整。
三種類型的關系連接。
?強連接:我們深刻關注的人。
?弱連接:我們被松散連接的人,類似朋友的朋友。
?臨時連接:我們不認識但與之臨時產生互動的人。
我們來看看每一種類型的連接,以及如何為它們做設計。
大部分人的強連接少于10個。
在過去很多年里,人們一直在談論由強連接和弱連接組成的社交網絡。想想你生活中的人,想想你最親密的朋友或者你家庭中最親密的人,這些都是強連接的例子。強連接是你最關注的人。人們經常提到的強連接是處于他們“信任圈”的人。強連接對人們的決策往往具有最大影響力。
大部分人只有很少的強連接,通常少于10個。一項對隨機選取的3000個美國人的研究顯示:美國人平均只有4個親密的社會聯系人(4個強連接)。大多數美國人的強連接數在2-6個。人們的強連接來自各種地方。大約一半強連接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱樂部追隨者、鄰居,以及職業(yè)顧問8。在和2007兩年里,一項對1178個成年人的研究發(fā)現:人們平均有10個朋友是至少每周都見面或者交談的9。因此,當我們?yōu)閺娺B接做設計時,我們是在為小團體做設計。
有些人認為情況正在發(fā)生變化,因為互聯網正在讓我們與更多人的關系變得更加密切10,但研究顯示結果與此相反。社交網絡上的絕大部分使用都發(fā)生在強聯系之間。如前面提到,人們在facebook上通常與4-6個人互動,手機上是4個,skype上是2個。當人們和其他人玩在線電腦游戲時,經常與他們認識的人玩,經常與距離自己住所數英里以內的人玩。技術被用于強連接之間的交流,這種模式并不新鮮。當電話被發(fā)明時,它更多被用來擴展和強化強連接而不是削弱它們。上世紀70年代的一項研究表明大部分電話被打給距打電話者住所5英里以內的人11。
為強連接做設計時:
?考慮他們已存在的交流方式,例如打電話、發(fā)短信、發(fā)郵件等。必須支持強連接已使用的互動方式,不要試圖用我們的消息系統進行替換。
?多顯示10個最親密的人的信息可能比單純顯示許多人的少量信息更有價值。
?避免使用類似“朋友”的通用術語,這樣做可能會導致過于龐大的群組并減少其相關性。
?建議使用者聯系他人,但是要告訴他增加一個新聯系的后果。
人們保持與150個弱連接的信息同步。
讓我們把關注點從你最強的連接移開,考慮一下你的朋友的朋友。這些人跟你并不太熟,這是弱連接的例子。弱連接是你知道但是并不關注的人,這些人和你存在松散聯系。弱連接是那些你在電梯里遇到不會感到身體不自然,但是又不會有很強烈的親近感的人。
在上世紀70年代,社會學家marcgranovetter發(fā)表了一篇關于弱連接力量的經典論文(seminalpaper)。他總結出弱連接相對強連接往往是更好的信息來源。因為我們的強連接是一個很小的圈子,弱連接可以作為一個更有力的信息和建議來源。研究表明現實生活中大多數人只能保持與150個弱連接的信息同步。這種模式在過去幾千年一直是正確的。新石器時代的村莊一旦達到150個居民就會傾向于分成兩個;羅馬軍隊每隊分成150個人以便每個人都互相認識12。直到今天這仍然是正確的——無論線上還是線下。我們被超過150個弱連接聯系起來,但是不與他們發(fā)生接觸。我們在facebook可能有幾百個聯系人,但是讓我們說出任意一個人的生活情況則是很困難的。
在社會化網絡中,弱連接有時是很有用的,
例如,linkedin上面的聯系人能幫你找到新工作,一個朋友的朋友能在特定領域給你建議。但有時,弱連接能導致令人尷尬的社會情境。例如,從你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀請。
當為弱連接設計時:
?考慮溝通和信任之間的平衡。弱連接可能了解更多我們感興趣的東西,但是我們可能不太信任他們。此種情況下很重要的是展示我們共同的其他連接,或者暴露他們的知識來源,因為這有助于我們增進彼此信任。
?讓人們能方便地將他們的網絡暴露給他們信任的人。這將顯示弱連接是如何構成的,而又不侵犯用戶隱私。
?允許弱連接之間存在適當的溝通管道。一個可能比較好的做法是瀏覽或者突出顯示共同的強連接。
互聯網正在增加我們與臨時連接之間的互動。
當我們思考在線人際關系時,僅有強連接和弱連接是不夠的。我們需要一個新的連接分類——臨時連接。
臨時連接一直都存在,但互聯網正在將其帶入前臺??紤]那些你僅接觸過一次的人。你并不真的知道他們是誰。一個商店店員,一個呼叫中心接線員,一個你在ebay上遇到的賣家,這些都是臨時連接的例子。臨時連接在線上比線下更常見。他們是以前跟你沒關系,但是臨時因為某個原因而互動的人。一旦任務結束,臨時連接不大可能繼續(xù)互動。除了他們打出來的字,你并不了解這些人,不管他們的在線個人資料怎么寫的。隨著在線用戶產生內容的增多,臨時連接正變得更加重要。
下面是4種常見的臨時連接類型:
?人們有時會為了獲取信息而與臨時連接互動。需要信息的人尋找知道答案的人。一旦信息需求獲得滿足,在這些連接之間的互動往往會終止。你可能會在街上向人問路,或者在雅虎上向別人尋找信息。這種臨時連接類型對將來的互聯網搜索正變得越來越重要。人們正在通過尋找其他人而不是其他業(yè)務來回答特定問題。
?臨時連接同樣存在于人們需要臨時互動以完成某項任務的情況下。一旦任務完成,互動即終止。例如,在商店與一個售貨員互動,或者讓水暖工進入你家修理泄露管道。許多這樣的任務現在都發(fā)生在線上。例如,與呼叫中心客戶代表互動以便排布導線,或者從ebay上的某個臨時連接那里買東西。
?臨時連接能圍繞一個正在發(fā)生的共同興趣(例如一個體育隊或者某項愛好)而形成。互動常常發(fā)生在社區(qū)網站,例如某個體育隊的論壇上。這些連接的真正身份可能仍然未知。經常在網站上發(fā)帖的人會逐漸認識并了解彼此行為。盡管可能從未謀面,他們之間的關系可以從臨時連接逐漸變成弱連接。臨時連接在線上互動,在線下見面,這樣的例子正在逐漸增多。
?人們經常與和自己擁有相同物理空間的人形成臨時連接。這些連接可能簡單到1分鐘街頭談話,或者復雜到在某個音樂節(jié)上連續(xù)三天斷斷續(xù)續(xù)的交談。盡管不在相同時間,技術現在能讓我們與和我們共享相同物理空間的臨時連接進行交流。我們可以使用自己的電話看到誰曾經去過我們想起的餐館,他們點了什么,以及是否他們覺得還不錯。
因為我們沒有與臨時連接建立聯系的歷史(不像強連接和弱連接),展示真實性和信譽對成功的互動就至關重要。我們需要知道ebay賣家是值得信任的。我們需要知道我們正在閱讀的藥物建議是來自一個真正的醫(yī)生而不是假裝醫(yī)生的人。我們需要知道餐館評論是來自懂得食物的人,亞馬遜的評論不是某個公司雇員寫的。
在雅虎問答中,人們可以通過多種方式建立他們的信譽。在左側,“messykat”正在通過盡力提供最準確的答案來獲得信譽。她可能在20%的案例上有幫助,但是我們對她作為3個特殊領域(貓、狗、婚禮)的專家資格仍所知不多。在右側,“ruthann”正在通過宣稱她“40年的馴狗經驗”來建立自己的信譽。這僅僅增加了一個表層的資格證明,但我們不確定它是否真實。
在ebay(左側)中,“jmjenkins”正在通過過去與他打過交道的臨時連接的積極反饋中建立信譽。其中一些人還在他的資料中留下類似“貨物符合描述,安全完好送達,謝謝!a++”的積極評價。
在亞馬遜(右側)上,“dominey”正在通過提供有幫助的評論(全部711個案例中的665個)來建立信譽。他也通過使用真實姓名以及共享自己所處的位置來建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎問答上一樣,我們無法知道“dominey”對這些評論的話題有多了解。我們無法確認他的資格。
大多數人幫助他們的臨時連接的動機都不是錢。你無法用金錢獎勵創(chuàng)建一個了不起的臨時連接社區(qū)。yelp嘗試過這么做,給每個評論者1美元獎勵,后來他們嘗試用15美元1小時的獎勵讓人們評論舊帖或者發(fā)表新評論。yelp最終得到了許多低質量的評論1314,以及許多不好的壓力。臨時連接的一部分真正動機包括被當做專家的被認可感、利他主義、以及覺得他們屬于一個社區(qū)。所有這些行為需要在我們的社會化web設計中加以理解和考慮。
支持臨時連接對商業(yè)很有好處。一項研究表明“對一款手機產品的積極評價的增加經常比該款手機的市場占有率增加早一到兩個月15”。另一項為期7個月的研究顯示當在線促進活動(一個在線聊天者的評估很可能會導致一個推薦)增加的時候,銷售額也接下來的一個月也跟著增加;當活動減少時,銷售額也減少16。
當為臨時連接設計時:
?優(yōu)秀的系統應優(yōu)先建立信譽。允許人們互相給予反饋。
?鼓勵人們暴露能增加他們真實性的內容。這包括真實姓名,真實照片而非頭像,或者能證明他們資格的東西。
?優(yōu)秀的系統應優(yōu)先建立人與人之間的信任。這可能包括突出顯示共同聯系人、共同的群組,或者共同的興趣。
?不要用金錢刺激人,要刺激他們建立自己的信譽。
結論。
社會化web設計將變成每個交互設計師的重要技能之一。為了做好它,我們將需要理解一些基本的人類關系。如果你的用戶集中在強連接,你需要作出與集中在臨時連接的用戶完成不同的設計。理解強連接、弱連接和臨時連接之間的不同將有助于我們建立更好的在線社會化體驗。
原文鏈接:/view/designing-for-social。
作者:pauladams譯者:finger。
本文來自:/?p=2034。
交互設計策劃書篇三
最近,總是在想思考自己的目標,ux(ue)的發(fā)展,卻總聽到有人提到概念設計,給用戶傳遞情感,讓用戶愛上自己的品牌。我不盡汗顏,在一個團隊里,如果設計流程和質量還無法保證高效、順暢、一致,純屬空談。換句話說,活才勉勉強強做完。開會的時候,不是想如何提高質量、效率。而是空談什么概念設計、傳遞情感,就只能說說而已。
在我的記憶里,我總是聽到那些提概念設計、傳遞情感的人,言必提蘋果公司。確實蘋果公司設計上的成功有目共睹。但是不知道,那些空談概念設計和傳遞情感的人有沒有讀過蘋果公司10多年前寫得。
文檔里說明了小到一個icon該怎么設計設計的時候應該注意什么。沒有在團隊里確立一個相對統一的標準。團隊里的設計師一個人一個風格就連一個按鈕的樣式和文案都沒統一也沒有專門的設計文檔說明和記錄設計思路天天靠開會來溝通上線了也沒有人持續(xù)根據上線后的數據(就看上線后一周)。還空談什么概念設計、傳遞情感……笑談吧。
本文來自:/。
交互設計策劃書篇四
3、協助進行產品易用性和功能性分析,進行用戶研究,優(yōu)化用戶體驗;。
5、與開發(fā)人員共同完成產品的最終實現,并負責產品的持續(xù)優(yōu)化;。
6、為gui設計師提供交互設計指導,良好的表達溝通能力和團隊協作精神。
1、設計類、計算機、軟件工程或相關專業(yè)本科以上;。
5、主動積極、認真負責、能團隊合作、并能獨立作業(yè);。
7、面試時可帶過去的uiflow應用相關成品與資料。
交互設計策劃書篇五
市面上現有的主流手機操作系統有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側面滑動切換手機態(tài)視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現四周都被它們用光了:)。
為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
下一張,仍然是5秒鐘的時間。
同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內,每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
另外還有一些我曾經做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設計可以在現在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一并完成了。
當然,不論什么設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經論證:
在nokia工作的時候,一個設計師說起他們的調研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數據上是比較客觀的(3年前的數據)。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設計中四個入口的問題。
摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,并非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的。總的來說這并不是一個很爛的設計。
關于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統中有很多相關的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現,短時間內不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
交互設計策劃書篇六
2.快速理解和評估需求,從設計和體驗的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據產品定位和目標人群,結合用戶研究與數據分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動設計方案落地,跟進并處理落地過程中出現的問題;。
5.進行數據分析和可用性測試,評估產品上線后的效果,總結經驗或提出改進計劃;。
6.優(yōu)化組內設計規(guī)范,推動規(guī)范在團隊中的執(zhí)行。
1.本科及以上學歷,工業(yè)設計、人機交互、心理學、視覺傳達、計算機等相關專業(yè)背景;。
4.熟練運用sketch、axure、思維導圖等軟件;。
5.有較強的溝通能力,能清楚的闡述設計過程,表達自己的設計理念;。
6.有主觀能動性、邏輯嚴謹、樂于接受新鮮事物,對細節(jié)和品質有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設計策劃書篇七
下面這些原則是由android用戶體驗團隊創(chuàng)建并用以指導他們設計,來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設計理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構思創(chuàng)意和設計理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個漂亮的界面、精心設置的動畫,或者定時的聲音效果都是令人愉悅的體驗。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費力的。
真實的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會喜歡添加一些個性化的風格,因為有助于他們感到賓至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務。
了解我。
隨著時間來學習人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個句子很長,人們通常會跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達創(chuàng)意。它們會獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權。
盡量猜測和行動,而不是總詢問。太多的選項和判斷會讓用戶不爽。假使你搞錯了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會不堪重負,
把任務和信息拆分成易消化小塊內容。隱藏當前不必要的選項,并且告訴他們如何繼續(xù)。
我應該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動畫來詮釋不同界面的關系。對于正在進行的任務過程提供及時的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時間創(chuàng)建的內容,并且允許人們在任何時候訪問。記住人們在不同手機、平板和電腦間的設置、個人風格和創(chuàng)造。這會使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個好的個人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術細節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴重的或者時間敏感的問題,打斷會使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當人們自己解決問題的時候,他們會感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風格和肢體記憶,讓用戶學習您的app更容易。比如,輕掃手勢會是導航的快捷方式。
不是我的錯。
溫柔的促使人們改正他們的錯誤。他們在使用的時候希望覺得自己是聰明。如果出錯了,給他們恢復的指引,但是別給予太多的技術細節(jié)。如果您可以在后臺修復問題會更好。
給予鼓勵。
把復雜任務拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時候給予反饋,即使是一個微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設計策劃書篇八
3、運用合理的設計方法,評估產品上線后的.效果,并提出用戶體驗改善計劃;。
1、本科及以上學歷,工業(yè)設計、心理學、計算機等相關專業(yè);。
2、工作經驗:3年以上交互工作經驗,有app產品案例更佳;。
4、能對產出負責,最好有一定的團隊管理能力(優(yōu)先考慮);。
交互設計策劃書篇九
近年來網站如雨后春筍般大批的出現在網絡上,對于網站來說圖形圖樣設計也變得越來越重要。下面就讓我們來了解一下交互設計。就跟隨百分網小編一起去了解下吧,想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生考試網!
一般來說,書本知識落后實際應用3年左右的時間,讀研期間讀完基本交互經典書籍,還是一頭霧水。當真正開始設計控件和界面布局時,才理解書本知識。掌握知識的標準不是你讀過,而是會應用在實際的項目中。缺乏實踐,看的資料越多越迷糊。
09年翻譯了iphone的設計指南,一年時間內通讀大部分交互設計資料和書籍。10年不自量力,自以為可以開始研究產品定位或者品牌等高階問題,模仿之前的做法通讀相關資料,但是沒有任何成果,當時只經歷了一個手機支付的項目,產品最終失敗了。先多做項目,特別的`百萬用戶量以上的產品,經驗也能影響視野。
11年因團隊需要著手研究數據分析,感覺是行業(yè)前沿性課題,但項目中可用的數據很少,通讀網站數據分析資料之后無從下手。挑的課題太難,容易有挫敗感。今年又犯過類似的錯誤,沒有任何運營經驗的情況下想去鉆研運營課題。獲得的經驗:
a)基于實踐中遇到的困難去研究學習,即學即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基礎問題,如何應用字體、設計標簽欄和下拉框。
b)不要挑超出自己專業(yè)范圍的事情,投入大產出小。
c)不知道如何做的事情,先向同事學習?,F在身邊有專業(yè)的運營人員和數據分析人員,項目合作過程中可以向他們學習。
d)保持專注。當設計越專業(yè),有更多的機會和其它領域專業(yè)人員合作,能學到更多的知識。
我不喜歡扎堆,保持自己的獨立性。學習是一件私人的事情,不同的階段學習不同的知識,每個人需要學習的內容也不同,學習方法也因人而異,順著自己的興趣是最好的方法,組隊研究是一件無聊的事情。網上流傳的資料很快會變成常識,快速吸收,把更多的時間留給自己迫切需要的知識。
交互設計中有很多設計原則,比如一致性和減少輸入,利用原則是快速有效的設計方法,但是缺點在于原則是前人總結的,是過去的經驗,原則并不一定具有普遍意義。當你熟練掌握之后最好忘掉,真正可以依賴的是你對用戶的理解、得到用戶或者數據驗證的設計,靠那些常識難以設計出優(yōu)秀的產品,很多設計理論是用來馬后炮總結優(yōu)秀設計的,這也是我為什么最近一年減少閱讀設計類文章。真正值得信賴的是自己犯錯誤之后總結出的經驗,設計之外還有很多知識可以學習。
交互設計策劃書篇十
如果在每個80后的心中有份深藏的記憶,43款經典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動,童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個關卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。
談到用戶體驗談到交互設計上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機交互設計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設計師宮本茂,在交互設計領域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產品設計都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時很大一部分也限制在自己的領域里,無法拓展一些周邊的產業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學習機里的這款經典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒颍螒虻哪康闹挥幸粋€:丟擲相應顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產業(yè)的一個通病。
另一個例子是80年namco的一款《pac-man》(國內稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個重要轉折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會提到的《塞爾達傳說》(thelegendofzelda),
永遠的《塞爾達傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達傳說》系列不存在“經驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。
2.保存進度,讀取存檔。
在之前的游戲設計中,并沒有設計保存進度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過。《塞爾達傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設計游戲情節(jié),而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調動了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲lockon系統,完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統在現在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。在《塞爾達傳說》身上數不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設計領域長期扮演著開拓者的角色。他關注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設計,并且用最低的成本來呈現,把交互方式融合到游戲體驗中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。
交互設計策劃書篇十一
規(guī)范性,顧名思義就是規(guī)范、工整、合理、有序。規(guī)范的前提就是合理,沒有合理規(guī)范性就無從談起。很多erp的流程、交互就非常規(guī)范,這跟它慎密的框架和約束下的業(yè)務流程結合在一起。具體的細分:
1)做好功能流程規(guī)范化。
功能流程設計的規(guī)范化,從開始、到處理、到結束,以及多個單元交互設計的一致性,其實也是一種規(guī)范。例如:不同的單元a是a的,b是b的,連共有的屬性都沒有,更不必去談交互的一致性了。不一定說要一味的去迎合相同屬性,但在規(guī)范化設計中可以充分的考慮到框架的一致性、相同性。這樣版本管理就會做得更好,也可以減少很多后續(xù)的開發(fā)成本。
2)頁面、界面布局規(guī)范化。
作為交互的載體,不管是網站的網頁、客戶端的界面,布局結構規(guī)范化設計顯得尤為重要,原因一:布局的合理性,可以把用戶的學習成本降低,用戶很明確的去操作,或沿著你的布局路徑找到他想要的。常見的如:功能導航、主導航、輔助導航;模塊、模塊標簽、操作標簽、操作入口的擺放設置,等等。
最重要的一點,產品經理要很明確的做好區(qū)域的布局、模塊的劃分、導航的擺放,做好通透性設計。特別是面向大眾化的產品或平臺,由于用戶的知識、認知、理解、習慣等不一樣,一定要充分考慮到可用性、易用性;此外更深一層次對內容部分的設計,可以借鑒幾個網站的好的元素。
3)交互實現規(guī)范化。
交互設計策劃書篇十二
封皮上是這樣描述本書的:想知道怎樣在今天的web上創(chuàng)造偉大的用戶體驗嗎?……本書以當前最流行的web站點為例,介紹了兩大良行之有效的web界面設計模式,如果你想構建或重構站點,并希望站點以豐富的交互為特色,那么本書就是你出奇制勝的寶典。
首先,這是一本工具書。
其次,這是自認為一本比較糟糕的好書。好書,因為它提供了大量思路與操作辦法(“最佳實踐”的部分);糟糕的是平庸的用例和花里胡哨的組織(重復與濫用)。鑒于此,我廢棄書中巧言令色、不知所云的“六大原理”,按功能重新組織。另外,這本書定價80元,有點離譜。
正文之前,必須強調:“偉大的用戶體驗”并不等同于原理和模式的疊加,而是有選擇、有特色地按需部署?,F在的互聯網富交互技術已經呈現泛濫之勢了。
一、鼠標原理。
涉及鼠標的“直接操作”分類到鼠標原理中。
1、懸停。
懸停即現,基于懸停顯示工具可以減少界面上的視覺干擾。設計時要避免任何元素的偏移;否則用戶的視線就到了不該到的地方。
2、單擊。
“編輯”鏈接。
頁內單擊編輯內容,一來,用戶不用離開頁面;二來,編輯時可以直接參考上下文。要么能讓用戶知道這里可以編輯,要么就加上“編輯”的字樣或按鈕。
3、雙擊。
書中貌似沒提到這點,但用過網上地圖的人(可能)知道,有“放大地圖”的功效。關于此條的建議同下。
4、右鍵。
右鍵菜單,執(zhí)行任務就像應用程序那么方便了。右鍵菜單一般不容易發(fā)現,所以一定得具有可替代性。
5、拖放。
拖放布局。
拖放排序、布局和拖放處理任務,符合用戶的心智模型。要適時地提示可以拖放,算好啟動拖放的距離單位(5像素)和時間單位(按住鼠標0.5秒)。拖放時,用戶需要隨時獲得必要信息。
6、滾動。
滾動實時加載新內容。
滾動實時加載新內容,脫離翻頁的枷鎖。基于個人所有的連續(xù)性內容用這個辦法比較好。個人認為,還應該保證顯示的流暢性。比如,谷歌閱讀器和谷歌圖片搜索很流暢,而人人網和qq空間老給人一卡一卡的感覺。
二、鍵盤原理。
歸類方法同鼠標原理。
1、實時建議。
用戶不用輸完也許就能命中,
一般而言,每輸入一個字符顯示一次反饋比較好。保證有足夠的有用信息基礎之上,選中建議條目也應提供多種辦法:回車、上下箭頭和鼠標單擊。我認為,取消建議條目也應如此。
2、自動完成。
同上。個人認為,自動完成對條目的精確性要求更高,一次也不宜給過多條目。
3、實時提示。
比如用戶密碼強度。
三、顯示原理。
顯示原理中包含的模式與鼠標和鍵盤沒有直接聯系,它作為一種輔助效果,簡化交互,提升用戶體驗。
1、聚焦。
突顯界面變化。個人認為,如果用得亂七八糟的話,還是別用了。
2、擴展與隱藏。
擴展與隱藏。
用不著的相關內容或其他面板可以隱藏起來。這是一種很古老的技術了,用的時候要注意切換時的連貫性,硬生生地割裂畫面就不好了。
3、菜單按鈕。
菜單按鈕。
它提供默認的按鈕操作,又有更多操作的提示,方便快捷。設計時,避免目標過小,另一方面,保證鍵盤和移動設備能正常訪問。
4、流程處理。
5、操作引導。
有了新功能(商品),或者網站改版,用靜態(tài)(或動態(tài))頁面引導用戶學習、認識。靜態(tài)頁面引導可以利用未完成的區(qū)域引導用戶操作,人類的天性會促使用戶想“完成”它。動態(tài)引導(比如小氣泡什么的)則該簡明扼要、過程簡單。我認為,還要能屏蔽引導或再次打開引導。
6、部件嵌入。
個人認為,添加了這樣部件(比如購物車或聊天窗口),能在訪問多頁面的同時,集中某個任務的操作。
7、彈出層。
彈出層。
書中用詞是“覆蓋層”,我認為“彈出層”更通俗。有了彈出層,便可以在文本流中處理任務,省去了跳轉頁面的麻煩。相比彈窗,它占用資源少,速度快,更容易控制樣式??梢杂米鳌按_認對話框”、“詳細信息”和“輸入覆蓋”等。
8、定時刷新。
定時刷新無須用戶介入就可以保持站點內容新鮮,極其方便。唯一需要注意的是,刷新不能太頻繁,要在易讀和關聯之間尋求平衡。
9、其他動畫效果。
這一點夾雜在書中各個角落,無非是淡入淡出、平移滑動之類的效果。適當的綴飾,網站的流暢性和用戶體驗肯定上一個檔次。
來自:/archives/702。
交互設計策劃書篇十三
產品設計中,對于一些大的業(yè)務流程,通過頭腦風暴、需求評審,都會比較清晰,而對于業(yè)務的底層邏輯、子流程的設計就只有靠產品設計的嗅覺了。于是我們經常聽到人們這樣說:這個產品體驗很不好、很難用之類的話。
衡量一個產品成功與否的一個重要標準,叫體驗,也稱用戶體驗。目前的產品設計,誰都喜歡拿幾句用戶體驗來說辭,各有一套見解,都具有很強烈的主觀色彩,比如三次點擊原則、簡約而不簡潔、一致性,業(yè)內比較出名的一篇文章把用戶體驗歸納為品牌、可用性、功能、內容。
本文并不注重于歸納用戶體驗標準,而是試著從另外一個角度來理解用戶體驗。那就是通過任務流進行產品設計。
所謂任務流,就是用戶在訪問網站的目標、引導、步驟,通常跟任務分析、導航設計、信息架構、心智模型一起進行。
(1)鏈接打開方式。
對于鏈接是在新窗口打開或者新窗口打開,一直是個爭論的話題。通常來說,國外站點主張在當前窗口打開頁面,這符合國外用戶的操作方式,比如卓越網。而國內站點大部分是在新窗口打開頁面,這比較符合國內用戶的操作習慣以及商業(yè)目地,如淘寶。另一方面的衡量標準就是網站類型,如資訊站、購物站、游戲站點等的處理方式又不一樣了。
而如果用任務流的角度來看,也可解釋這一現象。產品設計之初的用戶調研,會定義好用戶模型,這個時候我們通常會知道我們網站的主要用戶、次要用戶、輔助用戶的用戶特征和行為,我們知道他們訪問站點的目標是什么,并以此設計好任務流。比如,用戶進入資訊欄目—分類列表頁—具體資訊頁面;用戶進入商品頻道-選擇某一推薦商品—商品詳細頁瀏覽—購買支付—跳到網銀支付頁面。這個時候我們就很好辦了,在商品列表頁,在瀏覽為前提下,用戶通常會打開前面1-2頁的資訊,所以設計成新窗口打開。購物時,選擇某商品支付,購買時就要在當前窗口打開。
2)彈出窗口、提示框、嵌入層。
萬惡的彈出窗口:
受windows操作系統影響,前幾年的產品設計中,大多都喜歡用彈出對話框。而彈出窗是最不友好的體驗,赤裸裸的警告和威脅,而且會打斷用戶當前的任務流,試想一下,當我們不得不挪動鼠標去點擊按鈕后,我們當前焦點已經丟失。
善用輸入提示:
淘寶的注冊會員,輸入錯誤的選項后,會在當前輸入框后面出現錯誤提示,并且有輸入輸入說明,告訴你如何才是正確的。
巧用提示框:
網易博客的日志顯示設置,在彈出窗口中實現操作。
靈活運用嵌入層:
在進行某些大的調整時,涉及比較多選項時,往往我們會在新窗口進行,設置好選項后再返回原頁面。在這樣的流程中,同樣會造成用戶流失。
利用嵌入層,可以減少用戶流失。下圖是雅虎的左側菜單編輯。
(2)信息架構。
信息架構對一個網站也是很重要的,大到導航設計、商品分類、小到頁面內的欄目設計都是信息架構的范疇,目前也逐漸涌現出一篇信息架構的人才。
目標導向設計:以用戶為模型,進行任務設計(簡單做個圖示供參考)。
向導式引導:
對于一些步驟比較多的任務,可以采用向導引導,step1-step2,描述當前所處位置,給用戶明顯的預期,還有幾個步驟。
(3)結合心智模型。
用戶在使用某個產品后,會在心底產生了一個印記,下次再接觸到類似的產品后,他會用相同的標準來衡量。如果某一個產品,用到了很多創(chuàng)新,會給用戶帶來挫敗和無法掌控的感覺。所以,國內的同類產品,大抵上產品功能是類似的。比如:上一步、下一步、注冊會員、購物車、確定、取消等名稱定義?;蛘弋a品功能:對于大部分電子商務網站,在選擇商品購物后,進入支付頁面,選擇支付方式(網銀和支付寶、財付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶圖標,于是大部分網站的刪除按鈕都做成一個小垃圾桶圖標,于是用戶看了就懂了。
(4)巧用任務流程,降低門檻。
先瀏覽后注冊:
之前很多網站都只對注冊會員開放權限,于是用戶在網絡上搜索到,但卻無沒法瀏覽。而注冊步驟通常要輸入一大堆資料,于是很多用戶跑掉了。如今很多網站的產品設計都改成先瀏覽、試用后注冊的模式,在誘餌(瀏覽、試用)等前提下,吸引了用戶參與。
登錄內置:
很多網站的流程是這樣設計的,在進行某項操作時,提示要登錄,于是頁面跳到登錄頁面,輸入賬號密碼(如果沒有注冊過要跳到注冊流程)后登錄成功(登錄成功跳轉到某某頁,并不一定會跳轉回原頁面),就這樣,好好的一個潛在用戶或者一筆交易就沒了。下圖應該很容易看懂吧,在當前頁面彈出登錄框,輸入賬號密碼后登錄成功,并且收藏成功。
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交互設計策劃書篇十四
豆瓣電臺聽了41000多首歌,猜中喜歡的概率不算高,但通過電臺發(fā)現了很多歌曲,這也體現推薦系統要平衡多樣性和精準度,不像我之前吐槽的那樣,依賴于播放已喜歡的歌曲,有了精準度,但是多樣化不夠。比較同類產品蝦米,以播放熱門歌曲為主,選擇的成本較大,推薦長尾歌曲的力度較低。
對于內容的喜歡是會隨著時間和心情改變的,早期我會傾向于熱門內容,在手機端聽紅心頻道時會選擇某些歌曲不再播放,最近紅心頻道聽煩了,私人兆赫中推薦的歌曲比較相似,換個口味改聽爵士或其他用戶編輯的專輯。
電臺在不斷增加頻道(也就是兆赫)、”專家用戶“制作的專輯和風格,謹慎地為用戶提供多維度的推薦,而風格中歌曲也是根據用戶的選擇生成。
個人以為食神搖搖的推薦理由文案還夠好,對于這樣以推薦為核心的產品,文案的視覺不夠突出。
在電臺出現之前,豆瓣已經有了音樂評分等用戶反饋,用戶提交更多的反饋,系統才有可能算出用戶的喜歡。反饋可以是喜歡,也可以是商品的購買或、頁面停留時間和視頻的觀看時長。一方面界面需要分析用戶行為,另一方面界面本身要有利于用戶反饋。手機版大眾點評的界面中提交反饋的操作成本很高,需要評分和寫幾十字的評語,很不利用系統的推薦,所以界面中信息量較大,不利于快速選擇。
推薦系統需要內容品質一致,否則用戶反饋和內容對應關系不一致。早些時間豆瓣電臺中有演唱會版本的歌曲,聲音非常噪雜,最近沒有再出現過,可能淘汰了低質量內容或者內容獲得推薦的概率已經大幅降低。內容質量、呈現方式、界面布局和交互都可能影響用戶的選擇。
推薦系統的可以提高粘度和提升關鍵系指標,交互上可以減少操作成本,比如降低用戶搜索、查找步驟和界面之間的跳轉次數,界面架構中可利用推薦來避免產品的同質化。
交互設計策劃書篇十五
凡客的這個例子中,搜索建議“時尚斜拉鏈”高亮顯示,這個時候點擊“搜索”,提交的關鍵字是輸入框中的“s”還是“時尚斜拉鏈”呢?答案是“時尚斜拉鏈”。
再看看百度,當搜索建議中的“sina微博”高亮(鼠標懸停)時,點擊“百度一下”,提交的關鍵字是輸入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。
到底哪種方式更好一些呢?我個人是這么認為的:
就搜索組件來說,主體應該是搜索框和搜索按鈕,搜索建議只是一個附加的工具,甚至可以沒有。
因此不管搜索建議狀態(tài)如何,“搜索”按鈕(或按“enter”鍵)提交的應該是搜索框中的內容,這樣才不容易產生歧義。
問題二:是否要高亮顯示第一條搜索建議?
看了很多相關產品,比如google、淘寶、百度、凡客等,它們的搜索都沒有高亮顯示第一條搜索建議。
但是也還有少數產品的搜索,是默認選中第一條搜索建議的。這樣會有什么問題呢?
如果提交的是搜索建議,那按照前面說的方法,把輸入框中的內容替換成第一條搜索建議是行不通的,畢竟這個不是用戶自己選的,那么這個歧義就很難解決了;另外,倘若用戶再手動選擇其他的搜索建議,搜索框中的內容也不適合再被替換成相應的搜索建議了,因為這樣就會和初始狀態(tài)不一致(初始狀態(tài)下搜索框中的內容和默認選中的搜索建議很可能是不一致的)。
如果提交的不是搜索建議,那么這里高亮顯示它又有多大的意義呢?
總結:
若觸發(fā)搜索操作后提交的是高亮的搜索建議,則搜索框中的內容應該被替換成相應的內容。
在搜索建議中不要高亮顯示第一條內容。
交互設計策劃書篇十六
之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產品經理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產品經理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實交互設計師距離產品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產品經理。來列舉一下產品經理的職責:
1.市場調研:。
市場調研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現很多創(chuàng)新或改進現有產品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產生市場分析報告。
2.產品設計:。
描述產品的定位等內容(包括:產品遠景、目標市場、功能描述、產品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。
3.項目管理:。
其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。
4.產品宣傳:。
很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產品的發(fā)展是惡性的。其實在產品調研中就應該去考慮后期的產品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產品數據,不斷的改進產品。
5.產品生命周期:。
很多pd不會去考慮產品周期的問題,所以很多時候產品出來了,就淪落到沒人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方。或許pd只考慮到一點而沒考慮到產品線的發(fā)展,所以很多產品的當初就是畸形的。
其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產品的距離是很近的。在我們公司很多的產品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產品經理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。
交互設計策劃書篇十七
我不這么認為。首先賣個關子,“矛盾論”里有句話:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有條件,相對的;矛盾的斗爭性是無條件的絕對的。有條件的相對的同一性和無條件的絕對的斗爭性相結合,構成了一切事物的發(fā)展運動。
本質上,他倆是“各懷鬼胎”的矛盾共同體。同一性就是他倆都想在各自的范圍內把產品做到最好。
呵呵,非也。矛盾聽起來不是好詞,卻是事物不斷發(fā)展進步的核心。一致的贊同反而阻礙了產品的進步。產品經理提出的某個需求,在交互設計師眼中有時候是對用戶的嚴重侵犯。交互設計師流暢易用的界面或許損失了產品的巨大廣告效益。兩者在不斷的試驗,討論中融合,使得產品不斷發(fā)展,彌合兩者間的矛盾。1+1》1讓產品即能滿足企業(yè)的商業(yè)目的,又會贏得市場用戶的好評,聲名遠播。
當然,這也需要產品經理和交互設計師在互信,相互理解,有效溝通才能實現。所以,職場上,痛苦的產品經理人和交互設計師,不要一直糾結在為什么他不理解我的狹隘思緒里,恰巧是這種牽扯才讓你不會執(zhí)意片面的觀點一根筋,他人的質疑往往是進步的更大動力,它讓你不斷思考如何改變,使產品變得更好。
交互設計策劃書篇十八
多點積累,善于反思。盡量每個月都有寫給自己看的設計總結。
算了一下,做了幾年的交互設計稿,如果把日常做的設計想法和思路進行累計,那數字也一定不小了!
如果可以重新思考過去的設計,把新的想法和改進的思路實踐到新的交互設計中,那新的設計一定更加完善。過去并不一定是對的,也許推翻過去自己做的東西并不是很難。
做前多思考,分析要透徹。
自己是個急性子,但是設計不能馬虎。不要輕易的開始繪制交互稿。做前多思考,研究分析產品方向和策略也很重要。一開始就想到“彈出還是內嵌?”,很容易被綁死到細節(jié)中。(不是說細節(jié)不重要,不沖突哦~)。
交互設計也要規(guī)劃,確立清楚自己的設計思路。
曾經給自己找了很多借口,“時間好緊…”“這就是一個小需求”…。
這些借口,都讓我在設計開始的時候顯得十分緊迫,容易忽略或者輕視設計前的規(guī)劃,還不了解自己到底打算用什么方式或者自己的設計目的還不明確,就急于下手去做,回頭才發(fā)現很多漏掉的細節(jié)。
所以,交互也需要前期的規(guī)劃。
在了解需求和已有設計的前提下,確立清楚自己要改善什么,自己的設計要目標是什么。不妨給自己一個計劃表。
交互設計也要計劃,一上去都撲到細節(jié)上,往往失敗的幾率會比較大。可以考慮先把問題分類,從整體上作劃分,分清重要程度和級別。按部就班也許會更加完善。
業(yè)內知識的補充,能幫助自己提高。
這兩年,居然忙到忽略了行業(yè)的各類知識、概念、方法等內容。發(fā)現最近一年qq上“技術組”基本沒有添加過好友,自己的“小貝挖消息”也夭折了。記得以前一個朋友說過,怎么什么網站都發(fā)現有“西貝”…才發(fā)覺現在自己真的不夠主動獲取資訊了。
交互是需要一個不斷獲取新鮮能量,不斷革新,跟上潮流的行業(yè)。資訊或者業(yè)內朋友的經驗和工作流程也是需要不斷交流,這樣,也是一種使得自己更加完善,不斷提高的途徑。
如果需要,就多點時間把邏輯畫一下。
交互設計的過程需要更加邏輯性,有的時候再忙也畫一下流程圖,對邏輯和產品內容都是進一步的理解??谡f百遍后遺漏場景的幾率還是很大,畫出來流程才能更加清晰的認識。
記錄缺點和改進的方法,會促使自己更加清晰的認識現狀~。
思考還在繼續(xù),先寫到這里。
本文來自:/?p=478。
交互設計策劃書篇十九
很多關于設計的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設計的載體,而norman的《設計心理學》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設計心理學》之后的著述《情感化設計/emothinaldesign》中又提出了另外設計的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個全新的設計理念,在norman提出這個理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產品設計和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產品形成了獨特的理解和聯想,以至于形成目標的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當我們看到美麗的產品,但卻會因為糟糕的使用體驗而感到沮喪,而有時我們又會因為一個產品的獨特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個產品?情感又是如何作用于我們對于一個產品的感受?norman有話說,但在閱讀的時候我也慢慢提煉了自己的觀點。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應的形成設計的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認同。對于設計而言,外觀設計只是設計過程的一小部分,并不能作為設計的水平的分界線,且本能的設計也不能和行為的以及反思的設計成為階梯序列。設計的復雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經驗式的。從設計的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設計的不同層次和水平。
任何設計的目的都是為了解決問題,而解決問題是設計的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個產品的定義和要求,那么這個產品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因為它“講述了一個極好的故事”。但這個例子是否也恰好說明了norman對于產品設計概念定義的瑕疵?因為如norman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因為它們是“雕塑藝術品”。everydaything和藝術品的最大區(qū)別就在于藝術是無關用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個我們每天使用的產品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產品的感受,而在于將情感的價值引入設計領域,設計不僅僅是要賣的產品,設計本身也是營銷。
“特別的物品結果是那些具有特別回憶或者聯想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事?!?BR> 這是一個很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產品對每一個人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個性化。這或許闡釋了設計的未來方向,設計的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時候形成獨有的體驗。用一款ipod滿足一個大群體的時代將慢慢成為歷史,定制和個性化所形成的無限細分市場也將在未來改變設計的格局。
本文來自://06/。
交互設計策劃書篇二十
最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:
補充一些點:
1.如何作到高效?
*所有人員無論是哪個部門的,都應該對產品的認識是一致的;
*產品的每一階段的目標必須清楚;
*避免大多的文檔,使用高保真的原型;
*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
*每個人的職責必須明確;
*敏捷開發(fā);
2.如何保證產品在開發(fā)過程中功能的加減?
*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
3.高保真原型的好處是什么?
*節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產品經理和開發(fā)人員大量的時間;
*提前作用戶測試,提前驗證產品的靠譜性,降低產品上線后的風險;
4.產品計劃要作到多細?
*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
*不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;
5.產品經理和項目經理的區(qū)別是什么?
*產品經理:核心工作是抓用戶需求、設計產品;
*項目經理:確定產品能按計劃開發(fā)出來;
6.開發(fā)人員知道產品背景有什么好處?
*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;
*可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術的;
*最好讓開發(fā)人員、設計師、運維都分一部分產品的指標(當然這是題外話);
7.開發(fā)的時間如何評估?
交互設計策劃書篇二十一
這讓我想起來自己在項目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設計師自己寫到界面上也行,單獨文檔成文也行,總之就是讓交互設計師能夠將界面承載不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項目里的溝通成本和風險。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項目中,交互設計師的主要產出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項目前期,交互設計師有可能還會產出用戶需求分析文檔(與pd產出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側重于對目標用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設計進行說明,聰明的交互設計師往往會直接標注在線框圖里,或者在項目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復驗收,不斷迭代修改來確保所有的交互設計意圖最終得以呈現。
二.為什么要寫?
drd非項目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會為交互設計師專門留出相應的時間預估。沒有這份文檔,項目也會繼續(xù),但是可能項目會為此承擔不必要的溝通成本和時間成本。嚴重的話,項目的質量也會受到影響。所以寫與不寫,交互設計師需要做把握,時間被統一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內——如果你要寫,請在評估時預留1-2天的時間。
那么,結合我過去的經歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個產品開發(fā)項目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產品經理的frd已經全部敲定,交互設計師再開始去畫線框圖,固然會減少溝通成本和返工風險,但是同時意味著交互設計師的很多想法不被采納。如果產品經理再強一些,他甚至會在frd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時無法區(qū)分太清楚——比如他會在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設計師可能會認為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會更親和……所以,我們希望是和產品經理同時開始工作,在術業(yè)有專攻的時候相互補充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認的時候就了解需求,進而將商業(yè)需求和功能需求轉化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個清單,大部分叫做uc,即usecase),當這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個角色被叫簡稱為ra,但是目前已經取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會;
詳細審閱frd文檔并不斷與pd確認。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產出,但是很多實施細節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認下來的。而設計需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設計師對產品經理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設計上的說明,這隨時會調整的。
另一方面,線框圖的評審有時會讓ra參與,有時卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會發(fā)現交互設計的需求變化要比frd變化快。另外,他們會認為uc不必寫太多關于交互設計的需求。
在某個大型項目結束后,作為交互設計師,我進行了一些調研,聽聽這相關人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因為uc里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時,能同時給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關的圖片尺寸或顯示字符個數。現在ra在這方面花費的時間比較多,經常要和ued去確認這些內容。
產品經理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點點不能夠明確,比如“默認顯示多少屬性值”,“標題顯示多少字符”等。在以往的需求和項目中,對待這些問題我們都是想到一點補一點的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會存在遺漏細節(jié)的風險。pd為了可控性的需求,往往會“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設計師來講,卻又導致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設計師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設計需求傳遞下去的困惑:
交互認為很平常的設計需求,如果不表達出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經歷的一個項目,前端從頭到尾更換了三個人,每次我都要重復去講解下設計需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗收時的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(一直到測試,都需要參照設計文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標注。
這些說明與功能實現沒有太大關系,主要是為前端做html的時候參考的。一般視覺設計師會在psd里標注清楚。如圖:
2.不寫功能實現邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時網頁上的動態(tài)文字需要從數據庫里提取部分然后截斷處理。比如下圖中的標題和描述。你的drd需要傳達清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現截斷?截斷后是顯示為省略號還是不顯示?這個漢語設計相對簡單,如果英文單詞的話,因為是按字符,每個字符的寬度不一致,需要預估,另外還需要注明是整詞截斷還是詞間截斷。
2.鏈接具體化。
很多網站都有對搜索結果的篩選設計(refinesearch),比如aliexpress搜索結果頁左側。這塊區(qū)域的交互事件是非常復雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設想中的復雜的交互邏輯能夠被理解被呈現,除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達成認知一致。所以你需要將頁面上的關鍵鏈接事件標識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個中間頁面(pageflow是交互設計師的職責)。
3.交互細節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會研究用axure制作各種動態(tài)效果,達到它足夠逼真呈現各種聯動——比如當你選擇了下拉菜單中的某項時,頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應的變化。可是,axure不是全能的。即使能夠表達出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進行點擊嘗試。所以只能在會議室反復講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當我嘗試用下圖對這塊小小且復雜的區(qū)域進行詳細說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時間閱讀完畢,標注出與他工作相關的重點,存檔并在遇到問題,找不到你人時隨時參考。
5.表單的校驗。
這也是一項不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項目過程中有點麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設計本身的關鍵步驟。我曾經自以為完善的交互設計方案就是在寫drd的時候發(fā)現存在重大的紕漏,然后及時優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個決定誰來做?是前端工程師還是產品經理?還是你——交互設計師?我認為決定權在交互設計師這里,但是他必須和產品經理達成一致,并與前端確認。你要求兼容的瀏覽器越多,標準越高,前端的工作量就會越大,測試的工作量甚至也會翻倍。
四.什么時間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時候,極大可能會發(fā)現問題或產生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設計往往會先做風格定位設計,這和交互細節(jié)關系不大。
先交付出已經確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動,與前端當面一一確認并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經驗是這個工具最好能夠提供清晰的目錄導航結構,而且易標注。word確實是個寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結構。
下圖僅供參考。
具體里面的細節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準備寫drd的朋友,請認識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項目里沒有出現過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個文檔就無需寫。如果是解決對設計需求進行存檔,便于后續(xù)人員改版時查看的問題,則又是另外一回事(經驗證明,過去的drd確實能夠在改版時起到一定的幫助,在我離開原項目很久后,新的設計師還找我要過相應項目的文檔,了解過去的設計邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項目、合作方(大項目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會和討論不會因為文檔而減少)。
需要在實踐中不斷改進。
七.誰來寫?
我建議由交互設計師發(fā)起,但是由前端工程師進行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設計師只要求實現即可,但是他可能并不在乎是前端實現還是后端實現。前端工程師對drd進行把關和修訂,能夠將設計語言轉化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實現邊界。
八.與其他產出物的關系。
項目中交付物對應不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個問題是,雖然drd的目標受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時參考那么多文檔是不現實的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設計需求,傳達給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設計策劃書篇二十二
很多設計師都會遇到這樣的問題,一個產品會有很多種方式去包裝,其中包括很多功能和很多體驗。功能越多會被認為越實用,體驗越好會被認為越方便。
方便和實用之間到底是什么關系,設計師應該關注的是什么?有兩點,一點是技術體驗,一種是交互體驗。作為一個交互設計師,要去考慮的更多是體驗的問題,而并非功能的問題。
說到這里,大家應該明白方便比實用更體現設計的價值。
剛才說的山寨機就是把一大堆功能都羅列在里面,雖然很實用但是每個都不好用,種種問題還是讓很多人選擇了高端的品牌,高端的體驗,這就是設計的力量。
作為一個設計師,不要一直依賴自己無法掌控的功能去實現自己的設計,老是天花亂墜的想著各式各樣的功能去滿足用戶,從商業(yè)成本和用戶滿足感去講都不是一個好的設計。越來越多的交互設計師感覺到自己沒有什么作品,那是因為你依賴太多不是自己開發(fā)的功能,往往產品中只有你一點想法的影子,產品并沒有被你的設計情感化。
實用并非等于方便,但方便一定是實用的。
文章轉載自“折折熊de交互論”()。
交互設計策劃書篇一
我們有時候不能不面對產品出錯的時候。無論設計得多么用心,無論做了多少測試,用戶仍然會遇到錯誤和問題。既然出錯不可避免,那么如何進行容錯性設計才是關鍵。
容錯性設計就是當錯誤發(fā)生時,人們看到的界面。
就像對付不該發(fā)生的錯誤一樣,容錯性設計的關鍵在于“做好防御”。產品設計者們必須不斷尋找可能造成用戶困惑和不滿的出錯點。好的防御性設計決定用戶體驗的好壞。
舉個例子:
有沒有人注意過進入銀行atm機可以有多少種刷卡方式。答案是八種!而正確進入方式只有一種方式。
如何從設計上避免用戶出錯,限制是一種非常必要的方式。
限制用戶某些交互操作。
sim卡如果做成一個倒角避免了長方形帶來多種插入方式的錯誤。
三項插座和相應插孔的匹配避免了用戶使用兩項或其他插座錯誤的可能。
置灰是界面上限制某些操作的好方式。
一方面告訴用戶這可以進行當前操作,另一方面預示后面還有哪樣的操作。
其次,減少認知困惑也很重要。
減少用戶認知混淆。
根據已訂閱和未訂閱的不同,訂閱button和退訂進行視覺上明顯的區(qū)分,避免錯誤操作。
合理利用系統反饋。
如果錯誤不可避免的發(fā)生了,合理恰當的提示可以減少用戶的挫敗感。
1、提前提示某些操作可能引起錯誤。
在輸入密碼需要區(qū)分大小寫時,capslock鍵打開下作出提示以免出錯。
2、防止用戶錯誤,操作后提示確認。
在用戶點擊發(fā)送后提示沒有輸入主題信息,防止用戶直接發(fā)送無主題郵件。
3、不僅要反饋出錯,更要給用戶解答。
最好能夠告訴我,具體錯誤的原因在哪里,是那句話和字出現的問題。
4、給予用戶適當指引和建議。
當用戶搜人沒有結果的時候,引導用戶繼續(xù)查找或者邀請好友。
當用戶搜索無結果時,智能猜測用戶的出錯原因或者給予其他引導。
人非圣賢,孰能無過。用戶是產品的上帝,如何通過設計減少用戶的出錯后的挫敗感。錯誤永遠是產品的,寬容用戶的錯誤,不容忍產品的錯誤。
感謝seven文檔的啟發(fā)。
交互設計策劃書篇二
電話和手機用了時間才積累到1億用戶,但facebook做到這點只用了9個月,越來越多的人被在線社交網絡連接起來,并且這個網絡好像還在呈指數增長。但現實情況是,社交網絡很少增加我們的聯系人數量。社交網絡上大部分的聯系人我們以前就見過。我們已經在線下和這些人發(fā)生聯系了,社交網絡只是簡單地讓這種聯系可視化。例如,我們經常和上學時的老朋友聯系,并通過墻貼(wallposts)聯絡感情。但是一旦建立聯系,我們很少進一步交流,時間長了我們會忘記這個聯系的存在。事實上,facebook的用戶與50%的聯系人從不發(fā)生聯系。當我們研究人們如何在社交網絡上互動時,我們發(fā)現大多數互動發(fā)上在我們與聯系人中很小一部分群體之間。
facebook上的平均朋友數量是130人,很多用戶擁有更多的朋友數量。盡管有上百的朋友,大多數玩facebook的人只固定地與4到7個人產生互動。對90%的facebook用戶來說,20%的朋友占了他們全部人際互動的70%。我們在電話使用上也發(fā)現了這一點。我們的電話聯系人中有成百個號碼,但是80%的電話是打給相同4個人的。我們知道很多人使用skype,但是80%的skype電話是打給2個人的。即使當人們玩在線電腦游戲時,多數情況下他們也與以前線下認識的人玩。
我們也會與不太熟悉的人進行各種各樣的互動。我們尋找新工作,不通過我們的朋友而是通過朋友的朋友;當我們的朋友的朋友的朋友減肥時,我們也減肥了;我們?yōu)g覽ebay,從不認識的人那兒花成百上千的錢買東西,并且可能再也不會和他們打交道。
我們與生活中的人有各種不同的關系,但是互聯網并不能很好地支持這一點。
在facebook(左圖)上,我所有的“朋友”都被同樣處理。我會看到一個很長的按字母排序的列表。其中有些人是我最信任的密友,有些人我僅僅見過不超過五次。但是他們都被分在一個大的“朋友”組里。facebook上的“朋友”有很多是我不想稱為“朋友”的。我可能會把他們叫做熟人或者同事,甚至家庭成員,但他們不屬于我最親密朋友的范疇。
在我的手機(右圖)里,所有聯系人都被同樣處理。我會看到一個很長按字母排序的列表。我最好的朋友的顯示像素大小與另一個我5年沒通話的人相同。也許我可以通過“常用聯系人”標簽來找到最常聯系的人,但這里面的人同樣按照字母排序,就像那些我從不聯系的人一樣。在linkedin(右圖)上,我所有的聯系人都被同樣處理。雖然其中一些人每天跟我工作了好幾年,但是另一些人我僅在一次會議上見過。
我們的社交互聯網工具必須開始理解連接強度,即我們與一些人有很強的聯系,而另一些人則不是?;谶@些知識,社交工具需要做些調整。
三種類型的關系連接。
?強連接:我們深刻關注的人。
?弱連接:我們被松散連接的人,類似朋友的朋友。
?臨時連接:我們不認識但與之臨時產生互動的人。
我們來看看每一種類型的連接,以及如何為它們做設計。
大部分人的強連接少于10個。
在過去很多年里,人們一直在談論由強連接和弱連接組成的社交網絡。想想你生活中的人,想想你最親密的朋友或者你家庭中最親密的人,這些都是強連接的例子。強連接是你最關注的人。人們經常提到的強連接是處于他們“信任圈”的人。強連接對人們的決策往往具有最大影響力。
大部分人只有很少的強連接,通常少于10個。一項對隨機選取的3000個美國人的研究顯示:美國人平均只有4個親密的社會聯系人(4個強連接)。大多數美國人的強連接數在2-6個。人們的強連接來自各種地方。大約一半強連接是朋友,另一半包括配偶、同伴、父母、同胞兄弟、孩子、合作者、俱樂部追隨者、鄰居,以及職業(yè)顧問8。在和2007兩年里,一項對1178個成年人的研究發(fā)現:人們平均有10個朋友是至少每周都見面或者交談的9。因此,當我們?yōu)閺娺B接做設計時,我們是在為小團體做設計。
有些人認為情況正在發(fā)生變化,因為互聯網正在讓我們與更多人的關系變得更加密切10,但研究顯示結果與此相反。社交網絡上的絕大部分使用都發(fā)生在強聯系之間。如前面提到,人們在facebook上通常與4-6個人互動,手機上是4個,skype上是2個。當人們和其他人玩在線電腦游戲時,經常與他們認識的人玩,經常與距離自己住所數英里以內的人玩。技術被用于強連接之間的交流,這種模式并不新鮮。當電話被發(fā)明時,它更多被用來擴展和強化強連接而不是削弱它們。上世紀70年代的一項研究表明大部分電話被打給距打電話者住所5英里以內的人11。
為強連接做設計時:
?考慮他們已存在的交流方式,例如打電話、發(fā)短信、發(fā)郵件等。必須支持強連接已使用的互動方式,不要試圖用我們的消息系統進行替換。
?多顯示10個最親密的人的信息可能比單純顯示許多人的少量信息更有價值。
?避免使用類似“朋友”的通用術語,這樣做可能會導致過于龐大的群組并減少其相關性。
?建議使用者聯系他人,但是要告訴他增加一個新聯系的后果。
人們保持與150個弱連接的信息同步。
讓我們把關注點從你最強的連接移開,考慮一下你的朋友的朋友。這些人跟你并不太熟,這是弱連接的例子。弱連接是你知道但是并不關注的人,這些人和你存在松散聯系。弱連接是那些你在電梯里遇到不會感到身體不自然,但是又不會有很強烈的親近感的人。
在上世紀70年代,社會學家marcgranovetter發(fā)表了一篇關于弱連接力量的經典論文(seminalpaper)。他總結出弱連接相對強連接往往是更好的信息來源。因為我們的強連接是一個很小的圈子,弱連接可以作為一個更有力的信息和建議來源。研究表明現實生活中大多數人只能保持與150個弱連接的信息同步。這種模式在過去幾千年一直是正確的。新石器時代的村莊一旦達到150個居民就會傾向于分成兩個;羅馬軍隊每隊分成150個人以便每個人都互相認識12。直到今天這仍然是正確的——無論線上還是線下。我們被超過150個弱連接聯系起來,但是不與他們發(fā)生接觸。我們在facebook可能有幾百個聯系人,但是讓我們說出任意一個人的生活情況則是很困難的。
在社會化網絡中,弱連接有時是很有用的,
例如,linkedin上面的聯系人能幫你找到新工作,一個朋友的朋友能在特定領域給你建議。但有時,弱連接能導致令人尷尬的社會情境。例如,從你并不是很熟悉的人那里得到不情愿的facebook邀請。
當為弱連接設計時:
?考慮溝通和信任之間的平衡。弱連接可能了解更多我們感興趣的東西,但是我們可能不太信任他們。此種情況下很重要的是展示我們共同的其他連接,或者暴露他們的知識來源,因為這有助于我們增進彼此信任。
?讓人們能方便地將他們的網絡暴露給他們信任的人。這將顯示弱連接是如何構成的,而又不侵犯用戶隱私。
?允許弱連接之間存在適當的溝通管道。一個可能比較好的做法是瀏覽或者突出顯示共同的強連接。
互聯網正在增加我們與臨時連接之間的互動。
當我們思考在線人際關系時,僅有強連接和弱連接是不夠的。我們需要一個新的連接分類——臨時連接。
臨時連接一直都存在,但互聯網正在將其帶入前臺??紤]那些你僅接觸過一次的人。你并不真的知道他們是誰。一個商店店員,一個呼叫中心接線員,一個你在ebay上遇到的賣家,這些都是臨時連接的例子。臨時連接在線上比線下更常見。他們是以前跟你沒關系,但是臨時因為某個原因而互動的人。一旦任務結束,臨時連接不大可能繼續(xù)互動。除了他們打出來的字,你并不了解這些人,不管他們的在線個人資料怎么寫的。隨著在線用戶產生內容的增多,臨時連接正變得更加重要。
下面是4種常見的臨時連接類型:
?人們有時會為了獲取信息而與臨時連接互動。需要信息的人尋找知道答案的人。一旦信息需求獲得滿足,在這些連接之間的互動往往會終止。你可能會在街上向人問路,或者在雅虎上向別人尋找信息。這種臨時連接類型對將來的互聯網搜索正變得越來越重要。人們正在通過尋找其他人而不是其他業(yè)務來回答特定問題。
?臨時連接同樣存在于人們需要臨時互動以完成某項任務的情況下。一旦任務完成,互動即終止。例如,在商店與一個售貨員互動,或者讓水暖工進入你家修理泄露管道。許多這樣的任務現在都發(fā)生在線上。例如,與呼叫中心客戶代表互動以便排布導線,或者從ebay上的某個臨時連接那里買東西。
?臨時連接能圍繞一個正在發(fā)生的共同興趣(例如一個體育隊或者某項愛好)而形成。互動常常發(fā)生在社區(qū)網站,例如某個體育隊的論壇上。這些連接的真正身份可能仍然未知。經常在網站上發(fā)帖的人會逐漸認識并了解彼此行為。盡管可能從未謀面,他們之間的關系可以從臨時連接逐漸變成弱連接。臨時連接在線上互動,在線下見面,這樣的例子正在逐漸增多。
?人們經常與和自己擁有相同物理空間的人形成臨時連接。這些連接可能簡單到1分鐘街頭談話,或者復雜到在某個音樂節(jié)上連續(xù)三天斷斷續(xù)續(xù)的交談。盡管不在相同時間,技術現在能讓我們與和我們共享相同物理空間的臨時連接進行交流。我們可以使用自己的電話看到誰曾經去過我們想起的餐館,他們點了什么,以及是否他們覺得還不錯。
因為我們沒有與臨時連接建立聯系的歷史(不像強連接和弱連接),展示真實性和信譽對成功的互動就至關重要。我們需要知道ebay賣家是值得信任的。我們需要知道我們正在閱讀的藥物建議是來自一個真正的醫(yī)生而不是假裝醫(yī)生的人。我們需要知道餐館評論是來自懂得食物的人,亞馬遜的評論不是某個公司雇員寫的。
在雅虎問答中,人們可以通過多種方式建立他們的信譽。在左側,“messykat”正在通過盡力提供最準確的答案來獲得信譽。她可能在20%的案例上有幫助,但是我們對她作為3個特殊領域(貓、狗、婚禮)的專家資格仍所知不多。在右側,“ruthann”正在通過宣稱她“40年的馴狗經驗”來建立自己的信譽。這僅僅增加了一個表層的資格證明,但我們不確定它是否真實。
在ebay(左側)中,“jmjenkins”正在通過過去與他打過交道的臨時連接的積極反饋中建立信譽。其中一些人還在他的資料中留下類似“貨物符合描述,安全完好送達,謝謝!a++”的積極評價。
在亞馬遜(右側)上,“dominey”正在通過提供有幫助的評論(全部711個案例中的665個)來建立信譽。他也通過使用真實姓名以及共享自己所處的位置來建立信任。然而,就像“ruthann”在雅虎問答上一樣,我們無法知道“dominey”對這些評論的話題有多了解。我們無法確認他的資格。
大多數人幫助他們的臨時連接的動機都不是錢。你無法用金錢獎勵創(chuàng)建一個了不起的臨時連接社區(qū)。yelp嘗試過這么做,給每個評論者1美元獎勵,后來他們嘗試用15美元1小時的獎勵讓人們評論舊帖或者發(fā)表新評論。yelp最終得到了許多低質量的評論1314,以及許多不好的壓力。臨時連接的一部分真正動機包括被當做專家的被認可感、利他主義、以及覺得他們屬于一個社區(qū)。所有這些行為需要在我們的社會化web設計中加以理解和考慮。
支持臨時連接對商業(yè)很有好處。一項研究表明“對一款手機產品的積極評價的增加經常比該款手機的市場占有率增加早一到兩個月15”。另一項為期7個月的研究顯示當在線促進活動(一個在線聊天者的評估很可能會導致一個推薦)增加的時候,銷售額也接下來的一個月也跟著增加;當活動減少時,銷售額也減少16。
當為臨時連接設計時:
?優(yōu)秀的系統應優(yōu)先建立信譽。允許人們互相給予反饋。
?鼓勵人們暴露能增加他們真實性的內容。這包括真實姓名,真實照片而非頭像,或者能證明他們資格的東西。
?優(yōu)秀的系統應優(yōu)先建立人與人之間的信任。這可能包括突出顯示共同聯系人、共同的群組,或者共同的興趣。
?不要用金錢刺激人,要刺激他們建立自己的信譽。
結論。
社會化web設計將變成每個交互設計師的重要技能之一。為了做好它,我們將需要理解一些基本的人類關系。如果你的用戶集中在強連接,你需要作出與集中在臨時連接的用戶完成不同的設計。理解強連接、弱連接和臨時連接之間的不同將有助于我們建立更好的在線社會化體驗。
原文鏈接:/view/designing-for-social。
作者:pauladams譯者:finger。
本文來自:/?p=2034。
交互設計策劃書篇三
最近,總是在想思考自己的目標,ux(ue)的發(fā)展,卻總聽到有人提到概念設計,給用戶傳遞情感,讓用戶愛上自己的品牌。我不盡汗顏,在一個團隊里,如果設計流程和質量還無法保證高效、順暢、一致,純屬空談。換句話說,活才勉勉強強做完。開會的時候,不是想如何提高質量、效率。而是空談什么概念設計、傳遞情感,就只能說說而已。
在我的記憶里,我總是聽到那些提概念設計、傳遞情感的人,言必提蘋果公司。確實蘋果公司設計上的成功有目共睹。但是不知道,那些空談概念設計和傳遞情感的人有沒有讀過蘋果公司10多年前寫得。
文檔里說明了小到一個icon該怎么設計設計的時候應該注意什么。沒有在團隊里確立一個相對統一的標準。團隊里的設計師一個人一個風格就連一個按鈕的樣式和文案都沒統一也沒有專門的設計文檔說明和記錄設計思路天天靠開會來溝通上線了也沒有人持續(xù)根據上線后的數據(就看上線后一周)。還空談什么概念設計、傳遞情感……笑談吧。
本文來自:/。
交互設計策劃書篇四
3、協助進行產品易用性和功能性分析,進行用戶研究,優(yōu)化用戶體驗;。
5、與開發(fā)人員共同完成產品的最終實現,并負責產品的持續(xù)優(yōu)化;。
6、為gui設計師提供交互設計指導,良好的表達溝通能力和團隊協作精神。
1、設計類、計算機、軟件工程或相關專業(yè)本科以上;。
5、主動積極、認真負責、能團隊合作、并能獨立作業(yè);。
7、面試時可帶過去的uiflow應用相關成品與資料。
交互設計策劃書篇五
市面上現有的主流手機操作系統有一些優(yōu)秀的體驗,比如android從頂部下滑出的通知中心,palm的contextmenu從屏幕下部的感應區(qū)呼出。nokian9就更為純粹,把justswipe——從側面滑動切換手機態(tài)視為核心的設計理念。仔細看還挺邪門兒的,從頂部向下,從底部向上,從側面向內——它們是如此熱衷于邊緣,以至于當我們想再這么做的時候,發(fā)現四周都被它們用光了:)。
為什么是邊緣?我想到兩個原因,第一個記憶成本,第二個fitts定律。
畫了三張圖,試著每張圖停留5秒鐘,記住黑點的位置:
事實上可以將黑點理解為界面中需要定位的信息,隨機擺放的情況下,5秒鐘的時間很可能一個也記錄不下。
下一張,仍然是5秒鐘的時間。
同樣是5秒鐘的時間,結果確有所不同。原因就在于本來一個黑點對應兩個信息(x,y),但再這張圖中,其中一個信息被大大簡化了,以至大體能記下一兩個點的位置。當我們真的用到邊緣的時候,情況還更簡單一些,比如下一張圖,同樣是5秒鐘時間。
顯而易見的一個結論是邊緣的記憶成本要低一些,道理也很簡單,如果黑點在屏幕內,每個點有兩個維度的信息,x,y,而在屏幕邊緣時,因為邊緣只有四個,很容易區(qū)分,以至這個維度的信息幾乎可以忽略,這樣自然更容易定位了。
套用到fitts定律上,目標點的位置實際上是邊緣的一些像素及邊緣之外的全部面積,這個目標點就足夠大了,以至fitts定律因為一個分母的增大而使得界面的效率提高。如下圖。
另外還有一些我曾經做過的設計作為案例,比如下面的解鎖界面,上邊為概念稿,下邊是我們再產品正式開發(fā)前改進的稿件,這個設計可以在現在市面上的騰訊定制的手機上可能到。
右圖中的小字為“拖動圖標到屏幕邊緣解鎖”。這個設計充分利用了屏幕的四個邊緣,出去可以從fitts定律解釋的效率提高外,同時有的優(yōu)點包括:可以盲解鎖(解鎖鍵在屏幕正中,感應區(qū)域也較大,容易定位),進而可以不用看到屏幕既可完成解鎖甚至還可以進入到你想要的應用(屏幕四周對應四個常用界面),也就是說在你從口袋里拿出它的這個過程,從解鎖到選擇應用一并完成了。
當然,不論什么設計都不是完美無缺的,比如這個設計也受到一些挑戰(zhàn),諸如:“為什么有四個入口,一個不是挺好,移動端設計力求一個頁面完成一個功能,不用這么復雜”。這點我不認同,也涉及到另外一個有關交互密度的話題。移動端的設計雖然力求功能簡潔明了,但不能一概而論。100個功能不可能安排100個頁面來完成,交互密度需要和用戶熟悉程度相關。畫了下面的圖標,但只是感覺而已,未經論證:
在nokia工作的時候,一個設計師說起他們的調研結果:用戶每天在手機屏幕停留的時間,大約60%-70%以上在主屏幕(homescreen)上,這一結論好像那個直接導致了我們看到nokian97剛上市時那個繁華的過了頭的主頁面,先不論這個設計的好壞,數據上是比較客觀的(3年前的數據)。對于用戶非常熟悉的界面,我們雖然不必像n97的主頁面一樣排滿功能,但在功能,內容布局中將密度提高一些是可以接受的,這樣有利于用戶有效的提高操作效率。也一并解釋上述設計中四個入口的問題。
摩托羅拉在去年年末推出了一款新的手機,界面上和我們之前的設計非常相近,并非想說moto抄襲,應該只是個偶然,因為騰訊也經常要面對抄襲的指責,可能大家都是中國人,習慣這個詞了,但是設計上并沒有那么多抄襲可言。好的想法是可以碰撞的。總的來說這并不是一個很爛的設計。
關于邊緣及交互密度,在桌面軟件中有很多應用,mac,win7系統中有很多相關的優(yōu)秀體驗。最近我們在qq的概念稿中也有充分的體現,短時間內不便放設計稿上來,終究它能帶來一些不錯的體驗,值得實踐一下。
交互設計策劃書篇六
2.快速理解和評估需求,從設計和體驗的角度給出自己的反饋意見;。
3.根據產品定位和目標人群,結合用戶研究與數據分析,輸出最合理的交互解決方案;。
4.推動設計方案落地,跟進并處理落地過程中出現的問題;。
5.進行數據分析和可用性測試,評估產品上線后的效果,總結經驗或提出改進計劃;。
6.優(yōu)化組內設計規(guī)范,推動規(guī)范在團隊中的執(zhí)行。
1.本科及以上學歷,工業(yè)設計、人機交互、心理學、視覺傳達、計算機等相關專業(yè)背景;。
4.熟練運用sketch、axure、思維導圖等軟件;。
5.有較強的溝通能力,能清楚的闡述設計過程,表達自己的設計理念;。
6.有主觀能動性、邏輯嚴謹、樂于接受新鮮事物,對細節(jié)和品質有追求,具備一定的創(chuàng)新能力。
交互設計策劃書篇七
下面這些原則是由android用戶體驗團隊創(chuàng)建并用以指導他們設計,來讓使用者始終保持興趣,您可以在您的創(chuàng)意和設計理念中來考慮這些原則。如果沒有特定原因,建議您在構思創(chuàng)意和設計理念中考慮這些原則。
吸引我。
用令人驚奇的方式取悅我。
一個漂亮的界面、精心設置的動畫,或者定時的聲音效果都是令人愉悅的體驗。這些都有助于讓用戶感受到操作過程是簡單而毫不費力的。
真實的物體往往比按鈕和菜單更有意思。
允許人們直接觸摸和操作您的app中的對象。它減少了人們認知的成本,并且讓人們獲得了更多情感滿足。
讓我擁有。
人們會喜歡添加一些個性化的風格,因為有助于他們感到賓至如歸和控制感。提供有意義的、漂亮的默認值,并且也可以考慮提供好玩的、可選的自定義,但不要干擾主任務。
了解我。
隨著時間來學習人們的偏好。與其一遍又一遍的詢問用戶來做出相同的選擇,倒不如讓用戶更簡單的使用上次的選擇。
讓我的生活更簡單。
保持簡單。
使用簡單的詞匯和短語。如果一個句子很長,人們通常會跳過。
圖片或文本更快傳遞信息。
考慮用圖片來表達創(chuàng)意。它們會獲得用戶的注意,并且能比文本更有效。
為我判斷,但讓我有最終發(fā)言權。
盡量猜測和行動,而不是總詢問。太多的選項和判斷會讓用戶不爽。假使你搞錯了,允許“撤銷”。
只顯示我需要的。
如果人們一次看到太多東西,會不堪重負,
把任務和信息拆分成易消化小塊內容。隱藏當前不必要的選項,并且告訴他們如何繼續(xù)。
我應該總是知道我在哪兒。
給人信心,讓他們知道自己所在。讓你的app的不同位置區(qū)分明顯,使用過渡動畫來詮釋不同界面的關系。對于正在進行的任務過程提供及時的反饋。
別弄丟我的東西。
保存用戶花時間創(chuàng)建的內容,并且允許人們在任何時候訪問。記住人們在不同手機、平板和電腦間的設置、個人風格和創(chuàng)造。這會使得升級是一件極其容易的事情。
如果他們長得一樣,那么操作應該也是一樣。
通過顯著的視覺差異,來幫助人們辨別他們功能上的差異。避免使用看起來相似但操作卻不同的模式切換。
如非重要,別打斷我。
就像一個好的個人助理,幫助人們屏蔽不重要的技術細節(jié)。人們需要集中注意力,除非遇上嚴重的或者時間敏感的問題,打斷會使得用戶沮喪。
讓我驚嘆。
給我到處都可以使用的技巧。
當人們自己解決問題的時候,他們會感覺更棒。利用人們在其他app中的視覺風格和肢體記憶,讓用戶學習您的app更容易。比如,輕掃手勢會是導航的快捷方式。
不是我的錯。
溫柔的促使人們改正他們的錯誤。他們在使用的時候希望覺得自己是聰明。如果出錯了,給他們恢復的指引,但是別給予太多的技術細節(jié)。如果您可以在后臺修復問題會更好。
給予鼓勵。
把復雜任務拆分成較小的步驟,來讓它更容易完成。在用戶操作的時候給予反饋,即使是一個微弱的發(fā)光。
幫我完成繁重的部分。
幫助新手用戶做他們以為做不了的事情,讓他們感覺自己像專家一樣。比如,通過結合多種照片效果的快捷操作,只須幾步就可以將業(yè)余的照片打造出驚人的效果。
讓重要的事情完成的更快。
不是所有的操作都是平等的。決定你的app中哪些是最重要的,然后讓他們更容易發(fā)現和更快的使用,就像拍照界面上的快門鍵或音樂播放器上的暫停鍵。
交互設計策劃書篇八
3、運用合理的設計方法,評估產品上線后的.效果,并提出用戶體驗改善計劃;。
1、本科及以上學歷,工業(yè)設計、心理學、計算機等相關專業(yè);。
2、工作經驗:3年以上交互工作經驗,有app產品案例更佳;。
4、能對產出負責,最好有一定的團隊管理能力(優(yōu)先考慮);。
交互設計策劃書篇九
近年來網站如雨后春筍般大批的出現在網絡上,對于網站來說圖形圖樣設計也變得越來越重要。下面就讓我們來了解一下交互設計。就跟隨百分網小編一起去了解下吧,想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生考試網!
一般來說,書本知識落后實際應用3年左右的時間,讀研期間讀完基本交互經典書籍,還是一頭霧水。當真正開始設計控件和界面布局時,才理解書本知識。掌握知識的標準不是你讀過,而是會應用在實際的項目中。缺乏實踐,看的資料越多越迷糊。
09年翻譯了iphone的設計指南,一年時間內通讀大部分交互設計資料和書籍。10年不自量力,自以為可以開始研究產品定位或者品牌等高階問題,模仿之前的做法通讀相關資料,但是沒有任何成果,當時只經歷了一個手機支付的項目,產品最終失敗了。先多做項目,特別的`百萬用戶量以上的產品,經驗也能影響視野。
11年因團隊需要著手研究數據分析,感覺是行業(yè)前沿性課題,但項目中可用的數據很少,通讀網站數據分析資料之后無從下手。挑的課題太難,容易有挫敗感。今年又犯過類似的錯誤,沒有任何運營經驗的情況下想去鉆研運營課題。獲得的經驗:
a)基于實踐中遇到的困難去研究學習,即學即用效果好,如果你新入行,不如先研究一些基礎問題,如何應用字體、設計標簽欄和下拉框。
b)不要挑超出自己專業(yè)范圍的事情,投入大產出小。
c)不知道如何做的事情,先向同事學習?,F在身邊有專業(yè)的運營人員和數據分析人員,項目合作過程中可以向他們學習。
d)保持專注。當設計越專業(yè),有更多的機會和其它領域專業(yè)人員合作,能學到更多的知識。
我不喜歡扎堆,保持自己的獨立性。學習是一件私人的事情,不同的階段學習不同的知識,每個人需要學習的內容也不同,學習方法也因人而異,順著自己的興趣是最好的方法,組隊研究是一件無聊的事情。網上流傳的資料很快會變成常識,快速吸收,把更多的時間留給自己迫切需要的知識。
交互設計中有很多設計原則,比如一致性和減少輸入,利用原則是快速有效的設計方法,但是缺點在于原則是前人總結的,是過去的經驗,原則并不一定具有普遍意義。當你熟練掌握之后最好忘掉,真正可以依賴的是你對用戶的理解、得到用戶或者數據驗證的設計,靠那些常識難以設計出優(yōu)秀的產品,很多設計理論是用來馬后炮總結優(yōu)秀設計的,這也是我為什么最近一年減少閱讀設計類文章。真正值得信賴的是自己犯錯誤之后總結出的經驗,設計之外還有很多知識可以學習。
交互設計策劃書篇十
如果在每個80后的心中有份深藏的記憶,43款經典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動,童年是癡迷于超級馬里奧(mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月……那樣的故事情節(jié)那樣的畫面甚至每個關卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬里奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。
談到用戶體驗談到交互設計上有創(chuàng)舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook……甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。例如iphone在人機交互設計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(gui)到創(chuàng)新性的ipod系列音樂播放器和itunes在線音樂商店引發(fā)的數字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬里奧之父任天堂的傳奇設計師宮本茂,在交互設計領域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產品設計都是從任天堂開始的,并最終成為了行業(yè)慣例。
做有劇情的游戲。
八十年代初期的pc游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節(jié),只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發(fā)展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續(xù)的update,同時很大一部分也限制在自己的領域里,無法拓展一些周邊的產業(yè),比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結合并且發(fā)展,也限制了游戲本身的發(fā)展。
是否還記得小霸王學習機里的這款經典游戲:瑪麗醫(yī)生()。
這是一款在fc平臺上發(fā)行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎上,增加了一些想象力,使之變?yōu)橐豢钚掠螒颍螒虻哪康闹挥幸粋€:丟擲相應顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產業(yè)的一個通病。
另一個例子是80年namco的一款《pac-man》(國內稱“吃豆人”)。
80年代是游戲行業(yè)的一個重要轉折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發(fā)生了質的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發(fā),認為游戲也可以是有情節(jié)的,有情節(jié)的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(donkeykong)誕生,宮本茂設計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。
而此后,英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現。比如:
《影子傳說》(legendofkage)故事一開始,公主kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林后跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。
包括后面會提到的《塞爾達傳說》(thelegendofzelda),
永遠的《塞爾達傳說》。
宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索驥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態(tài)的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發(fā)展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發(fā)可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。
盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別?!洞蠼饎偂返目涨俺晒κ谷翁焯煤蛯m本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事?!度麪栠_傳說》沿用了英雄救美的故事情節(jié),這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍,潛入,競速等等的元素,并融入了三個偉大的交互創(chuàng)舉。
1.飽滿的故事情節(jié)。
《塞爾達傳說》系列不存在“經驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節(jié),這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。
2.保存進度,讀取存檔。
在之前的游戲設計中,并沒有設計保存進度這一功能,以至于用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過。《塞爾達傳說》的一偉大交互創(chuàng)舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關。任天堂這一歷史性的創(chuàng)新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發(fā)商們可以大膽放心無限制的去設計游戲情節(jié),而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機就能繼續(xù)玩下去。寫到這里的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什么,并針對這一方向無限制的創(chuàng)新。
3.actionroleplayinggame(arpg)動作角色扮演類游戲。
從游戲發(fā)展來看,最初是先有rpg(role-playinggame),arpg是從rpg發(fā)展出來的分支?!度麪栠_傳說》開創(chuàng)了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節(jié)中,倘若我們把rpg的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那么arpg恰恰是在交互性上取得了巨大的創(chuàng)新。在這方面,arpg吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節(jié)奏大大加快,更容易也更直接地調動了用戶的參與欲望。
總之,《塞爾達傳說》是游戲界的里程碑,arpg的鼻祖,包括之后發(fā)布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲lockon系統,完美解決了以往三維游戲的視角問題,lockon系統在現在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。在《塞爾達傳說》身上數不清的創(chuàng)意,這么一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。
結束語。
從游戲劇情到讀取存檔,以及后來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設計領域長期扮演著開拓者的角色。他關注全年齡段的休閑娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創(chuàng)造了wii和nds的銷售奇跡。任天堂不斷嘗試新的游戲交互設計,并且用最低的成本來呈現,把交互方式融合到游戲體驗中。最后感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。
交互設計策劃書篇十一
規(guī)范性,顧名思義就是規(guī)范、工整、合理、有序。規(guī)范的前提就是合理,沒有合理規(guī)范性就無從談起。很多erp的流程、交互就非常規(guī)范,這跟它慎密的框架和約束下的業(yè)務流程結合在一起。具體的細分:
1)做好功能流程規(guī)范化。
功能流程設計的規(guī)范化,從開始、到處理、到結束,以及多個單元交互設計的一致性,其實也是一種規(guī)范。例如:不同的單元a是a的,b是b的,連共有的屬性都沒有,更不必去談交互的一致性了。不一定說要一味的去迎合相同屬性,但在規(guī)范化設計中可以充分的考慮到框架的一致性、相同性。這樣版本管理就會做得更好,也可以減少很多后續(xù)的開發(fā)成本。
2)頁面、界面布局規(guī)范化。
作為交互的載體,不管是網站的網頁、客戶端的界面,布局結構規(guī)范化設計顯得尤為重要,原因一:布局的合理性,可以把用戶的學習成本降低,用戶很明確的去操作,或沿著你的布局路徑找到他想要的。常見的如:功能導航、主導航、輔助導航;模塊、模塊標簽、操作標簽、操作入口的擺放設置,等等。
最重要的一點,產品經理要很明確的做好區(qū)域的布局、模塊的劃分、導航的擺放,做好通透性設計。特別是面向大眾化的產品或平臺,由于用戶的知識、認知、理解、習慣等不一樣,一定要充分考慮到可用性、易用性;此外更深一層次對內容部分的設計,可以借鑒幾個網站的好的元素。
3)交互實現規(guī)范化。
交互設計策劃書篇十二
封皮上是這樣描述本書的:想知道怎樣在今天的web上創(chuàng)造偉大的用戶體驗嗎?……本書以當前最流行的web站點為例,介紹了兩大良行之有效的web界面設計模式,如果你想構建或重構站點,并希望站點以豐富的交互為特色,那么本書就是你出奇制勝的寶典。
首先,這是一本工具書。
其次,這是自認為一本比較糟糕的好書。好書,因為它提供了大量思路與操作辦法(“最佳實踐”的部分);糟糕的是平庸的用例和花里胡哨的組織(重復與濫用)。鑒于此,我廢棄書中巧言令色、不知所云的“六大原理”,按功能重新組織。另外,這本書定價80元,有點離譜。
正文之前,必須強調:“偉大的用戶體驗”并不等同于原理和模式的疊加,而是有選擇、有特色地按需部署?,F在的互聯網富交互技術已經呈現泛濫之勢了。
一、鼠標原理。
涉及鼠標的“直接操作”分類到鼠標原理中。
1、懸停。
懸停即現,基于懸停顯示工具可以減少界面上的視覺干擾。設計時要避免任何元素的偏移;否則用戶的視線就到了不該到的地方。
2、單擊。
“編輯”鏈接。
頁內單擊編輯內容,一來,用戶不用離開頁面;二來,編輯時可以直接參考上下文。要么能讓用戶知道這里可以編輯,要么就加上“編輯”的字樣或按鈕。
3、雙擊。
書中貌似沒提到這點,但用過網上地圖的人(可能)知道,有“放大地圖”的功效。關于此條的建議同下。
4、右鍵。
右鍵菜單,執(zhí)行任務就像應用程序那么方便了。右鍵菜單一般不容易發(fā)現,所以一定得具有可替代性。
5、拖放。
拖放布局。
拖放排序、布局和拖放處理任務,符合用戶的心智模型。要適時地提示可以拖放,算好啟動拖放的距離單位(5像素)和時間單位(按住鼠標0.5秒)。拖放時,用戶需要隨時獲得必要信息。
6、滾動。
滾動實時加載新內容。
滾動實時加載新內容,脫離翻頁的枷鎖。基于個人所有的連續(xù)性內容用這個辦法比較好。個人認為,還應該保證顯示的流暢性。比如,谷歌閱讀器和谷歌圖片搜索很流暢,而人人網和qq空間老給人一卡一卡的感覺。
二、鍵盤原理。
歸類方法同鼠標原理。
1、實時建議。
用戶不用輸完也許就能命中,
一般而言,每輸入一個字符顯示一次反饋比較好。保證有足夠的有用信息基礎之上,選中建議條目也應提供多種辦法:回車、上下箭頭和鼠標單擊。我認為,取消建議條目也應如此。
2、自動完成。
同上。個人認為,自動完成對條目的精確性要求更高,一次也不宜給過多條目。
3、實時提示。
比如用戶密碼強度。
三、顯示原理。
顯示原理中包含的模式與鼠標和鍵盤沒有直接聯系,它作為一種輔助效果,簡化交互,提升用戶體驗。
1、聚焦。
突顯界面變化。個人認為,如果用得亂七八糟的話,還是別用了。
2、擴展與隱藏。
擴展與隱藏。
用不著的相關內容或其他面板可以隱藏起來。這是一種很古老的技術了,用的時候要注意切換時的連貫性,硬生生地割裂畫面就不好了。
3、菜單按鈕。
菜單按鈕。
它提供默認的按鈕操作,又有更多操作的提示,方便快捷。設計時,避免目標過小,另一方面,保證鍵盤和移動設備能正常訪問。
4、流程處理。
5、操作引導。
有了新功能(商品),或者網站改版,用靜態(tài)(或動態(tài))頁面引導用戶學習、認識。靜態(tài)頁面引導可以利用未完成的區(qū)域引導用戶操作,人類的天性會促使用戶想“完成”它。動態(tài)引導(比如小氣泡什么的)則該簡明扼要、過程簡單。我認為,還要能屏蔽引導或再次打開引導。
6、部件嵌入。
個人認為,添加了這樣部件(比如購物車或聊天窗口),能在訪問多頁面的同時,集中某個任務的操作。
7、彈出層。
彈出層。
書中用詞是“覆蓋層”,我認為“彈出層”更通俗。有了彈出層,便可以在文本流中處理任務,省去了跳轉頁面的麻煩。相比彈窗,它占用資源少,速度快,更容易控制樣式??梢杂米鳌按_認對話框”、“詳細信息”和“輸入覆蓋”等。
8、定時刷新。
定時刷新無須用戶介入就可以保持站點內容新鮮,極其方便。唯一需要注意的是,刷新不能太頻繁,要在易讀和關聯之間尋求平衡。
9、其他動畫效果。
這一點夾雜在書中各個角落,無非是淡入淡出、平移滑動之類的效果。適當的綴飾,網站的流暢性和用戶體驗肯定上一個檔次。
來自:/archives/702。
交互設計策劃書篇十三
產品設計中,對于一些大的業(yè)務流程,通過頭腦風暴、需求評審,都會比較清晰,而對于業(yè)務的底層邏輯、子流程的設計就只有靠產品設計的嗅覺了。于是我們經常聽到人們這樣說:這個產品體驗很不好、很難用之類的話。
衡量一個產品成功與否的一個重要標準,叫體驗,也稱用戶體驗。目前的產品設計,誰都喜歡拿幾句用戶體驗來說辭,各有一套見解,都具有很強烈的主觀色彩,比如三次點擊原則、簡約而不簡潔、一致性,業(yè)內比較出名的一篇文章把用戶體驗歸納為品牌、可用性、功能、內容。
本文并不注重于歸納用戶體驗標準,而是試著從另外一個角度來理解用戶體驗。那就是通過任務流進行產品設計。
所謂任務流,就是用戶在訪問網站的目標、引導、步驟,通常跟任務分析、導航設計、信息架構、心智模型一起進行。
(1)鏈接打開方式。
對于鏈接是在新窗口打開或者新窗口打開,一直是個爭論的話題。通常來說,國外站點主張在當前窗口打開頁面,這符合國外用戶的操作方式,比如卓越網。而國內站點大部分是在新窗口打開頁面,這比較符合國內用戶的操作習慣以及商業(yè)目地,如淘寶。另一方面的衡量標準就是網站類型,如資訊站、購物站、游戲站點等的處理方式又不一樣了。
而如果用任務流的角度來看,也可解釋這一現象。產品設計之初的用戶調研,會定義好用戶模型,這個時候我們通常會知道我們網站的主要用戶、次要用戶、輔助用戶的用戶特征和行為,我們知道他們訪問站點的目標是什么,并以此設計好任務流。比如,用戶進入資訊欄目—分類列表頁—具體資訊頁面;用戶進入商品頻道-選擇某一推薦商品—商品詳細頁瀏覽—購買支付—跳到網銀支付頁面。這個時候我們就很好辦了,在商品列表頁,在瀏覽為前提下,用戶通常會打開前面1-2頁的資訊,所以設計成新窗口打開。購物時,選擇某商品支付,購買時就要在當前窗口打開。
2)彈出窗口、提示框、嵌入層。
萬惡的彈出窗口:
受windows操作系統影響,前幾年的產品設計中,大多都喜歡用彈出對話框。而彈出窗是最不友好的體驗,赤裸裸的警告和威脅,而且會打斷用戶當前的任務流,試想一下,當我們不得不挪動鼠標去點擊按鈕后,我們當前焦點已經丟失。
善用輸入提示:
淘寶的注冊會員,輸入錯誤的選項后,會在當前輸入框后面出現錯誤提示,并且有輸入輸入說明,告訴你如何才是正確的。
巧用提示框:
網易博客的日志顯示設置,在彈出窗口中實現操作。
靈活運用嵌入層:
在進行某些大的調整時,涉及比較多選項時,往往我們會在新窗口進行,設置好選項后再返回原頁面。在這樣的流程中,同樣會造成用戶流失。
利用嵌入層,可以減少用戶流失。下圖是雅虎的左側菜單編輯。
(2)信息架構。
信息架構對一個網站也是很重要的,大到導航設計、商品分類、小到頁面內的欄目設計都是信息架構的范疇,目前也逐漸涌現出一篇信息架構的人才。
目標導向設計:以用戶為模型,進行任務設計(簡單做個圖示供參考)。
向導式引導:
對于一些步驟比較多的任務,可以采用向導引導,step1-step2,描述當前所處位置,給用戶明顯的預期,還有幾個步驟。
(3)結合心智模型。
用戶在使用某個產品后,會在心底產生了一個印記,下次再接觸到類似的產品后,他會用相同的標準來衡量。如果某一個產品,用到了很多創(chuàng)新,會給用戶帶來挫敗和無法掌控的感覺。所以,國內的同類產品,大抵上產品功能是類似的。比如:上一步、下一步、注冊會員、購物車、確定、取消等名稱定義?;蛘弋a品功能:對于大部分電子商務網站,在選擇商品購物后,進入支付頁面,選擇支付方式(網銀和支付寶、財付通等),而想回收站,windiwos采用垃圾桶圖標,于是大部分網站的刪除按鈕都做成一個小垃圾桶圖標,于是用戶看了就懂了。
(4)巧用任務流程,降低門檻。
先瀏覽后注冊:
之前很多網站都只對注冊會員開放權限,于是用戶在網絡上搜索到,但卻無沒法瀏覽。而注冊步驟通常要輸入一大堆資料,于是很多用戶跑掉了。如今很多網站的產品設計都改成先瀏覽、試用后注冊的模式,在誘餌(瀏覽、試用)等前提下,吸引了用戶參與。
登錄內置:
很多網站的流程是這樣設計的,在進行某項操作時,提示要登錄,于是頁面跳到登錄頁面,輸入賬號密碼(如果沒有注冊過要跳到注冊流程)后登錄成功(登錄成功跳轉到某某頁,并不一定會跳轉回原頁面),就這樣,好好的一個潛在用戶或者一筆交易就沒了。下圖應該很容易看懂吧,在當前頁面彈出登錄框,輸入賬號密碼后登錄成功,并且收藏成功。
本文來自:/post/。
交互設計策劃書篇十四
豆瓣電臺聽了41000多首歌,猜中喜歡的概率不算高,但通過電臺發(fā)現了很多歌曲,這也體現推薦系統要平衡多樣性和精準度,不像我之前吐槽的那樣,依賴于播放已喜歡的歌曲,有了精準度,但是多樣化不夠。比較同類產品蝦米,以播放熱門歌曲為主,選擇的成本較大,推薦長尾歌曲的力度較低。
對于內容的喜歡是會隨著時間和心情改變的,早期我會傾向于熱門內容,在手機端聽紅心頻道時會選擇某些歌曲不再播放,最近紅心頻道聽煩了,私人兆赫中推薦的歌曲比較相似,換個口味改聽爵士或其他用戶編輯的專輯。
電臺在不斷增加頻道(也就是兆赫)、”專家用戶“制作的專輯和風格,謹慎地為用戶提供多維度的推薦,而風格中歌曲也是根據用戶的選擇生成。
個人以為食神搖搖的推薦理由文案還夠好,對于這樣以推薦為核心的產品,文案的視覺不夠突出。
在電臺出現之前,豆瓣已經有了音樂評分等用戶反饋,用戶提交更多的反饋,系統才有可能算出用戶的喜歡。反饋可以是喜歡,也可以是商品的購買或、頁面停留時間和視頻的觀看時長。一方面界面需要分析用戶行為,另一方面界面本身要有利于用戶反饋。手機版大眾點評的界面中提交反饋的操作成本很高,需要評分和寫幾十字的評語,很不利用系統的推薦,所以界面中信息量較大,不利于快速選擇。
推薦系統需要內容品質一致,否則用戶反饋和內容對應關系不一致。早些時間豆瓣電臺中有演唱會版本的歌曲,聲音非常噪雜,最近沒有再出現過,可能淘汰了低質量內容或者內容獲得推薦的概率已經大幅降低。內容質量、呈現方式、界面布局和交互都可能影響用戶的選擇。
推薦系統的可以提高粘度和提升關鍵系指標,交互上可以減少操作成本,比如降低用戶搜索、查找步驟和界面之間的跳轉次數,界面架構中可利用推薦來避免產品的同質化。
交互設計策劃書篇十五
凡客的這個例子中,搜索建議“時尚斜拉鏈”高亮顯示,這個時候點擊“搜索”,提交的關鍵字是輸入框中的“s”還是“時尚斜拉鏈”呢?答案是“時尚斜拉鏈”。
再看看百度,當搜索建議中的“sina微博”高亮(鼠標懸停)時,點擊“百度一下”,提交的關鍵字是輸入框中的“s”,而不是高亮的“sina微博”。
到底哪種方式更好一些呢?我個人是這么認為的:
就搜索組件來說,主體應該是搜索框和搜索按鈕,搜索建議只是一個附加的工具,甚至可以沒有。
因此不管搜索建議狀態(tài)如何,“搜索”按鈕(或按“enter”鍵)提交的應該是搜索框中的內容,這樣才不容易產生歧義。
問題二:是否要高亮顯示第一條搜索建議?
看了很多相關產品,比如google、淘寶、百度、凡客等,它們的搜索都沒有高亮顯示第一條搜索建議。
但是也還有少數產品的搜索,是默認選中第一條搜索建議的。這樣會有什么問題呢?
如果提交的是搜索建議,那按照前面說的方法,把輸入框中的內容替換成第一條搜索建議是行不通的,畢竟這個不是用戶自己選的,那么這個歧義就很難解決了;另外,倘若用戶再手動選擇其他的搜索建議,搜索框中的內容也不適合再被替換成相應的搜索建議了,因為這樣就會和初始狀態(tài)不一致(初始狀態(tài)下搜索框中的內容和默認選中的搜索建議很可能是不一致的)。
如果提交的不是搜索建議,那么這里高亮顯示它又有多大的意義呢?
總結:
若觸發(fā)搜索操作后提交的是高亮的搜索建議,則搜索框中的內容應該被替換成相應的內容。
在搜索建議中不要高亮顯示第一條內容。
交互設計策劃書篇十六
之前有談過交互設計師與用戶體驗設計師的一些工作內容的感想,或許很多公司來說還沒有真正自己的用戶體驗設計師,很多中心型公司只有一個角色來做兩份的工作,但是與產品經理(簡稱pd)的合作我想大部分公司的設計師們都有些心得,很多時候似乎感覺pd總是和我們對立。很多交互設計師都會和產品經理進行輪番的pk,有pk需求,也有pk資源等等。
其實交互設計師距離產品很近,很多時候交互設計師的工作很類似于產品經理。來列舉一下產品經理的職責:
1.市場調研:。
市場調研主要的目的是了解客戶的需求點,來分析目前此類產品的競爭對手,分析市場的潛力。個人覺得其中的了解客戶需求為重點,很多時候可以從中發(fā)現很多創(chuàng)新或改進現有產品的想法。在其中用戶研究員(用戶體驗設計師)觀察用戶的一些行為習慣。產生市場分析報告。
2.產品設計:。
描述產品的定位等內容(包括:產品遠景、目標市場、功能描述、產品用例等等),一般公司都會寫成一個文檔:產品需求文檔(prd)。很多的需求和功能點都會在這個文檔中反應出來。在prd形成的時候還有另外一個產出物也會出來,那就是demo。uidemo包括了產品的界面,交互包括體驗方面的設計部分。
3.項目管理:。
其實主要是確認資源的投入,撰寫項目計劃,跟蹤項目的進度等等。
4.產品宣傳:。
很多人認為宣傳是運營部門的事情,pd只需要把產品做出來后扔給運營部門去負責,這樣對于產品的發(fā)展是惡性的。其實在產品調研中就應該去考慮后期的產品宣傳問題,賣點,如何利用媒體等等的。而且要去考慮收集后期的產品數據,不斷的改進產品。
5.產品生命周期:。
很多pd不會去考慮產品周期的問題,所以很多時候產品出來了,就淪落到沒人去負責它的發(fā)展,不知道該走向何方。或許pd只考慮到一點而沒考慮到產品線的發(fā)展,所以很多產品的當初就是畸形的。
其實可以看出來以上的pd的職責,也是我們很多交互設計師去考慮了的東西,包括出產品需求設計的方案,分析用戶行為。細節(jié)的demo設計等等,都是交互設計師在負責。所以交互設計師與產品的距離是很近的。在我們公司很多的產品項目都是交互設計師來擔任,而且交互設計師很容易變成了產品經理。因為兩者只是關注不一樣,一個關注商業(yè),一個關注用戶。但是往往關注了用戶,那么商業(yè)的價值才會獲得更多。
交互設計策劃書篇十七
我不這么認為。首先賣個關子,“矛盾論”里有句話:矛盾是普遍存在的。矛盾的同一性是有條件,相對的;矛盾的斗爭性是無條件的絕對的。有條件的相對的同一性和無條件的絕對的斗爭性相結合,構成了一切事物的發(fā)展運動。
本質上,他倆是“各懷鬼胎”的矛盾共同體。同一性就是他倆都想在各自的范圍內把產品做到最好。
呵呵,非也。矛盾聽起來不是好詞,卻是事物不斷發(fā)展進步的核心。一致的贊同反而阻礙了產品的進步。產品經理提出的某個需求,在交互設計師眼中有時候是對用戶的嚴重侵犯。交互設計師流暢易用的界面或許損失了產品的巨大廣告效益。兩者在不斷的試驗,討論中融合,使得產品不斷發(fā)展,彌合兩者間的矛盾。1+1》1讓產品即能滿足企業(yè)的商業(yè)目的,又會贏得市場用戶的好評,聲名遠播。
當然,這也需要產品經理和交互設計師在互信,相互理解,有效溝通才能實現。所以,職場上,痛苦的產品經理人和交互設計師,不要一直糾結在為什么他不理解我的狹隘思緒里,恰巧是這種牽扯才讓你不會執(zhí)意片面的觀點一根筋,他人的質疑往往是進步的更大動力,它讓你不斷思考如何改變,使產品變得更好。
交互設計策劃書篇十八
多點積累,善于反思。盡量每個月都有寫給自己看的設計總結。
算了一下,做了幾年的交互設計稿,如果把日常做的設計想法和思路進行累計,那數字也一定不小了!
如果可以重新思考過去的設計,把新的想法和改進的思路實踐到新的交互設計中,那新的設計一定更加完善。過去并不一定是對的,也許推翻過去自己做的東西并不是很難。
做前多思考,分析要透徹。
自己是個急性子,但是設計不能馬虎。不要輕易的開始繪制交互稿。做前多思考,研究分析產品方向和策略也很重要。一開始就想到“彈出還是內嵌?”,很容易被綁死到細節(jié)中。(不是說細節(jié)不重要,不沖突哦~)。
交互設計也要規(guī)劃,確立清楚自己的設計思路。
曾經給自己找了很多借口,“時間好緊…”“這就是一個小需求”…。
這些借口,都讓我在設計開始的時候顯得十分緊迫,容易忽略或者輕視設計前的規(guī)劃,還不了解自己到底打算用什么方式或者自己的設計目的還不明確,就急于下手去做,回頭才發(fā)現很多漏掉的細節(jié)。
所以,交互也需要前期的規(guī)劃。
在了解需求和已有設計的前提下,確立清楚自己要改善什么,自己的設計要目標是什么。不妨給自己一個計劃表。
交互設計也要計劃,一上去都撲到細節(jié)上,往往失敗的幾率會比較大。可以考慮先把問題分類,從整體上作劃分,分清重要程度和級別。按部就班也許會更加完善。
業(yè)內知識的補充,能幫助自己提高。
這兩年,居然忙到忽略了行業(yè)的各類知識、概念、方法等內容。發(fā)現最近一年qq上“技術組”基本沒有添加過好友,自己的“小貝挖消息”也夭折了。記得以前一個朋友說過,怎么什么網站都發(fā)現有“西貝”…才發(fā)覺現在自己真的不夠主動獲取資訊了。
交互是需要一個不斷獲取新鮮能量,不斷革新,跟上潮流的行業(yè)。資訊或者業(yè)內朋友的經驗和工作流程也是需要不斷交流,這樣,也是一種使得自己更加完善,不斷提高的途徑。
如果需要,就多點時間把邏輯畫一下。
交互設計的過程需要更加邏輯性,有的時候再忙也畫一下流程圖,對邏輯和產品內容都是進一步的理解??谡f百遍后遺漏場景的幾率還是很大,畫出來流程才能更加清晰的認識。
記錄缺點和改進的方法,會促使自己更加清晰的認識現狀~。
思考還在繼續(xù),先寫到這里。
本文來自:/?p=478。
交互設計策劃書篇十九
很多關于設計的觀念都不是孤立的理論,廣義來看,我們周圍的一切事物都是設計的載體,而norman的《設計心理學》的英文原名正是thedesignofeverydaything,在他緊接《設計心理學》之后的著述《情感化設計/emothinaldesign》中又提出了另外設計的階層概念,本能的、行為的和反思的。這三個名詞是中文版中的翻譯,十分晦澀并且也與原著中的語義有所差異。
這并非一個全新的設計理念,在norman提出這個理念之前,廣告界早已洞悉情感在營銷中的重要作用。優(yōu)秀的產品設計和成功的廣告是相似的,都試圖將自身與使用者或客戶的某種情感聯系起來,通過這種方式使用者或客戶對于產品形成了獨特的理解和聯想,以至于形成目標的滿意度和忠誠度。
norman在文中提出了很有趣的問題,當我們看到美麗的產品,但卻會因為糟糕的使用體驗而感到沮喪,而有時我們又會因為一個產品的獨特而忽略它難以操作?是什么使得我們喜歡或者厭惡一個產品?情感又是如何作用于我們對于一個產品的感受?norman有話說,但在閱讀的時候我也慢慢提煉了自己的觀點。
首先在于norman用人腦對信息的加工方式來定義與之對應的形成設計的三種水平,本能的、行為的和反思的,我并不完全認同。對于設計而言,外觀設計只是設計過程的一小部分,并不能作為設計的水平的分界線,且本能的設計也不能和行為的以及反思的設計成為階梯序列。設計的復雜之處在于它不僅僅是為了滿足大腦本能的信息處理,而是經驗式的。從設計的階段來解讀的話,我更接受用功能的、易用的和情感的來描述設計的不同層次和水平。
任何設計的目的都是為了解決問題,而解決問題是設計的最基本的要求,
如果不滿足使用者對于一個產品的定義和要求,那么這個產品要么是失敗的,要么是超越的。以norman在文章開始舉例中的那個“不可能的茶壺”,盡管它很難用,但normal卻非常喜愛,因為它“講述了一個極好的故事”。但這個例子是否也恰好說明了norman對于產品設計概念定義的瑕疵?因為如norman所說,雖然那些茶壺基本上不用,但仍然喜歡,因為它們是“雕塑藝術品”。everydaything和藝術品的最大區(qū)別就在于藝術是無關用途的,他們或許具有意義,但卻從不考慮用途。也就是說,如果一個我們每天使用的產品無論如何的招人喜愛,但如果它不能用,那它也是失敗的。
這本書的意義不在于人腦的加工模式如何影響使用者對于產品的感受,而在于將情感的價值引入設計領域,設計不僅僅是要賣的產品,設計本身也是營銷。
“特別的物品結果是那些具有特別回憶或者聯想的物品,那些幫助擁有者喚起特別情感的物品。特別的東西都能喚起往事?!?BR> 這是一個很重要的概念,“特別的”是滿足情感需求的。盡管同樣的旅游紀念品能夠帶給不同的人以不同的回憶和感受,但從更大的范圍來看,能夠使得一款產品對每一個人都能具有不同的感受的話,只能依賴定制和個性化。這或許闡釋了設計的未來方向,設計的作用將不僅僅是滿足能用、好用,還要能在用的時候形成獨有的體驗。用一款ipod滿足一個大群體的時代將慢慢成為歷史,定制和個性化所形成的無限細分市場也將在未來改變設計的格局。
本文來自://06/。
交互設計策劃書篇二十
最近在讀《啟示錄》,里邊提到了一些人員分工的情況,結合我自已的經驗,整理如下(當然每個公司會有不同),其中不妥或還可以優(yōu)化的地方,請賜教:
補充一些點:
1.如何作到高效?
*所有人員無論是哪個部門的,都應該對產品的認識是一致的;
*產品的每一階段的目標必須清楚;
*避免大多的文檔,使用高保真的原型;
*一個人擔當多個職位,可以減少沒有必要的溝通(這不一定是好事,看情況);
*每個人的職責必須明確;
*敏捷開發(fā);
2.如何保證產品在開發(fā)過程中功能的加減?
*如果有新功能可以放在下一個版本中評估;
3.高保真原型的好處是什么?
*節(jié)省時間,文檔幾乎沒有人會仔細去讀,而且還會花產品經理和開發(fā)人員大量的時間;
*提前作用戶測試,提前驗證產品的靠譜性,降低產品上線后的風險;
4.產品計劃要作到多細?
*每天列一項基本就差不多了,主要是能了解每日的進度;
*不用寫的太細,重要的幾個節(jié)點卡死,平時多和開發(fā)人員嘴上溝通就可以了;
5.產品經理和項目經理的區(qū)別是什么?
*產品經理:核心工作是抓用戶需求、設計產品;
*項目經理:確定產品能按計劃開發(fā)出來;
6.開發(fā)人員知道產品背景有什么好處?
*目標清楚,不用悶頭干活,不必糾結于沒有必須糾結的地方;
*可以提供更好的解決方案,必須開發(fā)人員是最了解技術的;
*最好讓開發(fā)人員、設計師、運維都分一部分產品的指標(當然這是題外話);
7.開發(fā)的時間如何評估?
交互設計策劃書篇二十一
這讓我想起來自己在項目里也大力推行過交互說明文檔(在下文中,簡稱為drd),格式倒沒什么限制,交互設計師自己寫到界面上也行,單獨文檔成文也行,總之就是讓交互設計師能夠將界面承載不了的信息通過文檔沉淀下來,降低項目里的溝通成本和風險。今天整理電腦,翻出以前的ppt,分享之。
這將涉及到幾個問題:
一.什么是交互說明文檔(drd)?
所謂drd即是用來承載交互說明,并交付給前端、測試以及開發(fā)工程師參考的文檔。
在項目中,交互設計師的主要產出物可能依次是:sitemap,pageflow,wireframes。有的大型項目前期,交互設計師有可能還會產出用戶需求分析文檔(與pd產出的市場需求文檔不一樣的是,urd更多側重于對目標用戶的需求分析)。
drd則很少有人專門撰寫。如果需要對交互設計進行說明,聰明的交互設計師往往會直接標注在線框圖里,或者在項目中不斷和前端工程師和開發(fā)工程師口口相傳,反復驗收,不斷迭代修改來確保所有的交互設計意圖最終得以呈現。
二.為什么要寫?
drd非項目必需環(huán)節(jié),一般情況下也不會為交互設計師專門留出相應的時間預估。沒有這份文檔,項目也會繼續(xù),但是可能項目會為此承擔不必要的溝通成本和時間成本。嚴重的話,項目的質量也會受到影響。所以寫與不寫,交互設計師需要做把握,時間被統一包含在“線框圖”環(huán)節(jié)內——如果你要寫,請在評估時預留1-2天的時間。
那么,結合我過去的經歷,談一下此文檔的必要性。
下圖是一個產品開發(fā)項目基本的流程。
敏捷開發(fā)意味著很多不同角色的流程需要并行操作。如果等到產品經理的frd已經全部敲定,交互設計師再開始去畫線框圖,固然會減少溝通成本和返工風險,但是同時意味著交互設計師的很多想法不被采納。如果產品經理再強一些,他甚至會在frd里連原始的demo也一并繪制出來了,功能性的需求和界面交互的需求有時無法區(qū)分太清楚——比如他會在frd里直接要求每頁條目40條,超過40條即分頁。而交互設計師可能會認為像蘑菇街那樣不斷裝載出足夠長的頁面會更親和……所以,我們希望是和產品經理同時開始工作,在術業(yè)有專攻的時候相互補充。
同樣,開發(fā)工程師也希望及早介入需求,在frd并未確認的時候就了解需求,進而將商業(yè)需求和功能需求轉化為開發(fā)工程師看得明白的開發(fā)需求清單(這個清單,大部分叫做uc,即usecase),當這份清單由工程師需求分析師——在過去,這個角色被叫簡稱為ra,但是目前已經取消此專門的職位,而是由開發(fā)工程師代表擔綱此環(huán)節(jié)工作,為了便于描述,在此文里,我仍然將做這件事情的人稱為ra——交付給具體的執(zhí)行工程師后,執(zhí)行工程師基本上可以當作一條條的checklist開始高效工作,而不必再思考商業(yè)邏輯和需求。同樣,測試工程師也需要編寫具體的文檔去指導很多測試人員在開發(fā)后高效測試,這也是基于uc和frd去撰寫的。
所以,開發(fā)需求分析是個很重要的環(huán)節(jié)。那ra是如何來完成需求分析工作的呢?
前期介入,對pd進行開發(fā)需求評估支持;
參與每次的frd評審會;
詳細審閱frd文檔并不斷與pd確認。
對于做這件事情的人來說,足夠詳盡的frd是非常重要的。所以一份frd雖然是pd產出,但是很多實施細節(jié)則是由開發(fā)工程師不斷溝通評估并確認下來的。而設計需求的傳遞,卻存在很多問題。除了線框圖,沒有“詳盡的說明性的文檔”告訴他們。比如:
一方面,交互設計師對產品經理說:這塊由我們來考慮,你的文檔不必包含設計上的說明,這隨時會調整的。
另一方面,線框圖的評審有時會讓ra參與,有時卻沒有叫他們。即使叫上了他們,他們也會發(fā)現交互設計的需求變化要比frd變化快。另外,他們會認為uc不必寫太多關于交互設計的需求。
在某個大型項目結束后,作為交互設計師,我進行了一些調研,聽聽這相關人員是怎么表述問題的:
開發(fā)部門的需求分析師:
頁面交互的需求容易漏掉,因為uc里面不可能寫太多交互方面的東西。
希望ued能夠在提交htmldemo給ra時,能同時給出一份頁面元素描述文檔,需要介紹htmldemo中的文案、鏈接以及相關的圖片尺寸或顯示字符個數。現在ra在這方面花費的時間比較多,經常要和ued去確認這些內容。
產品經理:
前期ra和pd溝通過程中,有很多交互點點不能夠明確,比如“默認顯示多少屬性值”,“標題顯示多少字符”等。在以往的需求和項目中,對待這些問題我們都是想到一點補一點的到frd文檔或者郵件中去。既增加了溝通成本又會存在遺漏細節(jié)的風險。pd為了可控性的需求,往往會“越俎代庖”,直接在frd注明這種需求(對于交互設計師來講,卻又導致沒有發(fā)揮余地)。
走訪了一些交互設計師后,他們也存在如何清晰無遺漏將交互設計需求傳遞下去的困惑:
交互認為很平常的設計需求,如果不表達出來,還是容易被前端和開發(fā)忽略掉。我經歷的一個項目,前端從頭到尾更換了三個人,每次我都要重復去講解下設計需求,講得口干舌燥。而且做好后,還需要去驗收。
drd做為參考手冊,一定程度上避免不吻合的問題發(fā)生。
即使有問題發(fā)生,也可以作為界面驗收時的checklist。將“我對a說,我對b說,a對b說”,轉變?yōu)椤癮和b共同參考同一份文檔”,減少溝通成本及信息不對稱。
全程影響用戶體驗(一直到測試,都需要參照設計文檔)。
可是以下問題都可以通過一份drd來解決嗎?
三.寫什么不寫什么?
要明確文檔的定位,從寫什么與不寫什么開始,劃清drd以及frd的邊界。
1.不寫視覺規(guī)范規(guī)格標注。
這些說明與功能實現沒有太大關系,主要是為前端做html的時候參考的。一般視覺設計師會在psd里標注清楚。如圖:
2.不寫功能實現邏輯。
電腦資料。
那么文檔寫什么呢?
舉例子說明下:
1.字符限制。
提高空間利用率,有時網頁上的動態(tài)文字需要從數據庫里提取部分然后截斷處理。比如下圖中的標題和描述。你的drd需要傳達清楚:1,是否要做限制?2,如果做限制的話,多少字出現截斷?截斷后是顯示為省略號還是不顯示?這個漢語設計相對簡單,如果英文單詞的話,因為是按字符,每個字符的寬度不一致,需要預估,另外還需要注明是整詞截斷還是詞間截斷。
2.鏈接具體化。
很多網站都有對搜索結果的篩選設計(refinesearch),比如aliexpress搜索結果頁左側。這塊區(qū)域的交互事件是非常復雜的。
類目和屬性的不同如何處理。
屬性以及每條屬性顯示的屬性值的條目是否有顯示上的限制?
要確保這些你設想中的復雜的交互邏輯能夠被理解被呈現,除了一頁頁的線框圖,你有必要再三讓前端工程師和開發(fā)工程師了解并達成認知一致。所以你需要將頁面上的關鍵鏈接事件標識清楚。它們有的指向無需刷新頁面的交互,有的指向你安排的并非pd安排的某個中間頁面(pageflow是交互設計師的職責)。
3.交互細節(jié)說明。
相信我,我很不愿意寫這些東西。我喜歡在會議室向各位涉眾演示我的線框圖,我會研究用axure制作各種動態(tài)效果,達到它足夠逼真呈現各種聯動——比如當你選擇了下拉菜單中的某項時,頁面上其他區(qū)域也發(fā)生相應的變化。可是,axure不是全能的。即使能夠表達出來,線框圖交付出去,也不能確保其他人都能夠一一進行點擊嘗試。所以只能在會議室反復講解,在事后再三檢查并敦促修改。
但是當我嘗試用下圖對這塊小小且復雜的區(qū)域進行詳細說明后,事情變得簡單多了。所以我用節(jié)省的時間去寫了這份ppt.
又如,你可以在這里說明任何你想要的效果。你的受眾也只需要用10分鐘時間閱讀完畢,標注出與他工作相關的重點,存檔并在遇到問題,找不到你人時隨時參考。
5.表單的校驗。
這也是一項不怎么有創(chuàng)意的事情,但是你若不事先想清楚,在項目過程中有點麻煩。寫文檔看似枯燥乏味,反過來想也是讓你自己再好好思量審核設計本身的關鍵步驟。我曾經自以為完善的交互設計方案就是在寫drd的時候發(fā)現存在重大的紕漏,然后及時優(yōu)化的。
6.瀏覽器的兼容性要求。
你們的產品兼容所有瀏覽器簡直是夢想,但是有時出于效率的要求,我們必須戰(zhàn)略性放棄某些瀏覽器,比如ie6.:d。這個決定誰來做?是前端工程師還是產品經理?還是你——交互設計師?我認為決定權在交互設計師這里,但是他必須和產品經理達成一致,并與前端確認。你要求兼容的瀏覽器越多,標準越高,前端的工作量就會越大,測試的工作量甚至也會翻倍。
四.什么時間交付呢?
heidi的建議:盡可能與你的線框圖同時交付,如果你先交付出線框圖,在撰寫drd的時候,極大可能會發(fā)現問題或產生優(yōu)化的想法。但是往往寫drd至少需要1-2天的時間,你不可能讓所有下游等著你的工作。所以:
你可以交付出線框圖供視覺先開始。視覺設計往往會先做風格定位設計,這和交互細節(jié)關系不大。
先交付出已經確定的線框圖給前端,然后在1-2天drd后,若有改動,與前端當面一一確認并一起交付。
五.如何寫drd?
1.選擇最有效率的工具。
我的經驗是這個工具最好能夠提供清晰的目錄導航結構,而且易標注。word確實是個寫文檔的好工具,不管你信不信,反正我是信了。
2.建立固定的目錄結構。
下圖僅供參考。
具體里面的細節(jié),就不一一羅嗦了。
六.重要的原則。
準備寫drd的朋友,請認識清楚此文檔真正要解決的問題是什么?如果是解決溝通偏差、需求遺漏、溝通成本高的問題,你在項目里沒有出現過這種問題,各合作方也反饋良好,那么這個文檔就無需寫。如果是解決對設計需求進行存檔,便于后續(xù)人員改版時查看的問題,則又是另外一回事(經驗證明,過去的drd確實能夠在改版時起到一定的幫助,在我離開原項目很久后,新的設計師還找我要過相應項目的文檔,了解過去的設計邏輯)。
不是為了寫文檔而寫文檔(而是為了解決問題)。
適合于項目、合作方(大項目有大文檔,小需求有靈巧的解決方案)。
工具不是問題(易傳播,易標注,成目錄即可)。
模版不是問題,大家看明白就可。
完美的文檔無法取代面對面的溝通(評審會和討論不會因為文檔而減少)。
需要在實踐中不斷改進。
七.誰來寫?
我建議由交互設計師發(fā)起,但是由前端工程師進行修訂,再傳遞給開發(fā)工程師。
有很多需求,交互設計師只要求實現即可,但是他可能并不在乎是前端實現還是后端實現。前端工程師對drd進行把關和修訂,能夠將設計語言轉化為工程師能夠看懂的語言,且能夠劃定與開發(fā)的實現邊界。
八.與其他產出物的關系。
項目中交付物對應不同的使用角色,如下圖所示:
但是有個問題是,雖然drd的目標受眾有開發(fā)和測試,但是讓開發(fā)工程師同時參考那么多文檔是不現實的,所以仍然是開發(fā)工程師的接口人,也就是事實上的ra需求分析作為需求整合傳遞的角色,將商業(yè)需求和設計需求,傳達給具體的執(zhí)行開發(fā)工程師與測試工程師:
交互設計策劃書篇二十二
很多設計師都會遇到這樣的問題,一個產品會有很多種方式去包裝,其中包括很多功能和很多體驗。功能越多會被認為越實用,體驗越好會被認為越方便。
方便和實用之間到底是什么關系,設計師應該關注的是什么?有兩點,一點是技術體驗,一種是交互體驗。作為一個交互設計師,要去考慮的更多是體驗的問題,而并非功能的問題。
說到這里,大家應該明白方便比實用更體現設計的價值。
剛才說的山寨機就是把一大堆功能都羅列在里面,雖然很實用但是每個都不好用,種種問題還是讓很多人選擇了高端的品牌,高端的體驗,這就是設計的力量。
作為一個設計師,不要一直依賴自己無法掌控的功能去實現自己的設計,老是天花亂墜的想著各式各樣的功能去滿足用戶,從商業(yè)成本和用戶滿足感去講都不是一個好的設計。越來越多的交互設計師感覺到自己沒有什么作品,那是因為你依賴太多不是自己開發(fā)的功能,往往產品中只有你一點想法的影子,產品并沒有被你的設計情感化。
實用并非等于方便,但方便一定是實用的。
文章轉載自“折折熊de交互論”()。