亚洲免费乱码视频,日韩 欧美 国产 动漫 一区,97在线观看免费视频播国产,中文字幕亚洲图片

      1. <legend id="ppnor"></legend>

      2. 
        
        <sup id="ppnor"><input id="ppnor"></input></sup>
        <s id="ppnor"></s>

        動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告(優(yōu)秀17篇)

        字號:

            心得體會可以幫助我們更好地記錄和分享自己的成長經(jīng)歷。寫心得體會時,可以采用故事化的敘述方式,引入具體事例,使文章更生動有趣。這是小編從各個渠道搜集到的一些精彩心得體會范文,有助于提高寫作技巧和表達能力。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇一
            近年來,隨著文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,越來越多的人開始關注并涉足該行業(yè)。而作為這一行業(yè)的從業(yè)者,只有不斷學習、掌握相關實踐技能,才能在日益激烈的競爭中占據(jù)一席之地。而文化產(chǎn)業(yè)實訓報告正是我在學習過程中的一次積累和總結(jié),對于我的學習和職業(yè)發(fā)展具有非常重要的意義。
            第二段:實訓報告的重要性
            文化產(chǎn)業(yè)是一個比較新興的行業(yè),其發(fā)展至今還處于起步階段,很多從業(yè)者對于該行業(yè)的實際操作并不清晰。而通過文化產(chǎn)業(yè)實訓報告,我們可以學習和掌握該行業(yè)的操作技能和實踐能力,深入了解文化企業(yè)內(nèi)部、運營模式、創(chuàng)意營銷以及對文化產(chǎn)業(yè)市場需求的探究。可以使我們?nèi)娴?、深入地了解文化產(chǎn)業(yè),為我們未來參與該行業(yè)的深度發(fā)展奠定基礎。
            第三段:實訓帶給我的收獲
            在文化產(chǎn)業(yè)實訓報告中,我深刻認識到文化產(chǎn)業(yè)企業(yè)是一個很龐大的系統(tǒng),涉及市場、組織、人員、營銷等多個方面,不僅僅是單一的策劃或現(xiàn)場運營。還了解到了在營銷推廣方面,文化產(chǎn)品的推動著眼于品牌建設,創(chuàng)新傳播方式,追求更高端的消費人群?!跋M升級”的趨勢已經(jīng)越來越明顯,自媒體、直播、短視頻等直接影響著營銷方式和推廣策略。
            第四段:實踐操作技能的提升
            通過文化產(chǎn)業(yè)實訓報告,我們不僅要掌握理論知識和行業(yè)發(fā)展趨勢,還需要學習實踐操作技能。在實訓中,我們將學到的知識運用到實踐中,完成市場調(diào)研、產(chǎn)品設計、營銷策劃等任務。這些實踐操作的經(jīng)歷,對于我們今后從業(yè)發(fā)展和職業(yè)提升有著重要的意義,可以在實踐中進一步提升自己的實踐技能和工作能力,更好地適應文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
            第五段:總結(jié)
            文化產(chǎn)業(yè)實訓報告是我們在學習和掌握文化產(chǎn)業(yè)實踐技能中的一個非常重要的環(huán)節(jié),它在信息的獲取和實踐的操作中,為我們打開了通往行業(yè)成功的路徑。通過實訓的訓練,我們深刻理解了文化產(chǎn)業(yè)的運作模式和市場特點,為我們今后的職業(yè)生涯打下了堅實的基礎。因此,學習和掌握文化產(chǎn)業(yè)實踐技能,加強對文化產(chǎn)業(yè)的了解和認識,將是我們未來職業(yè)發(fā)展的必然選擇。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇二
            近年來,產(chǎn)業(yè)報告在經(jīng)濟領域日益成為企業(yè)決策的重要參考。作為一名從事市場調(diào)研的人士,我經(jīng)常接觸到各行各業(yè)的產(chǎn)業(yè)報告。在閱讀和分析這些報告的過程中,我深深感受到了產(chǎn)業(yè)報告的重要性和價值。通過閱讀這些報告,我獲得了對各行業(yè)趨勢、市場規(guī)模、競爭態(tài)勢等方面的深入認識。在此,我愿意分享一些我對產(chǎn)業(yè)報告的心得體會。
            首先,產(chǎn)業(yè)報告的市場分析非常重要。市場分析是產(chǎn)業(yè)報告的核心部分,通過對市場的深入研究和分析,我們能夠了解市場規(guī)模、增長率、競爭態(tài)勢等重要信息。這些信息對企業(yè)的發(fā)展決策和戰(zhàn)略制定起到了至關重要的作用。在讀一份產(chǎn)業(yè)報告時,我會仔細研究市場分析部分,將其中的數(shù)據(jù)和信息與自己所了解的實際情況進行對比和驗證,以便更好地應用于實踐中。
            其次,產(chǎn)業(yè)報告的風險評估也十分重要。風險是企業(yè)所面臨的現(xiàn)實問題,對風險的評估可以幫助企業(yè)預判未來可能出現(xiàn)的問題,并在發(fā)展戰(zhàn)略中進行相應的調(diào)整。產(chǎn)業(yè)報告通常會對市場競爭、技術變革、政策調(diào)整等方面的風險進行評估,企業(yè)可以根據(jù)這些評估結(jié)果進行風險管理和決策制定。在讀報告時,我會重點關注風險評估部分,并結(jié)合自己的行業(yè)經(jīng)驗和知識進行思考,以提出有效的應對措施。
            第三,產(chǎn)業(yè)報告對于行業(yè)趨勢的分析能夠幫助企業(yè)把握市場機會。隨著經(jīng)濟全球化的加深和科技的進步,各行各業(yè)都在不斷變革和發(fā)展。通過對行業(yè)趨勢的分析,可以幫助企業(yè)把握市場機遇,制定相應的戰(zhàn)略和發(fā)展計劃。產(chǎn)業(yè)報告通常會對行業(yè)發(fā)展趨勢進行詳細分析,從而幫助企業(yè)了解市場的發(fā)展方向和潛在機會。在讀報告時,我會重點關注對行業(yè)趨勢的預測和分析,以便為企業(yè)制定出更具競爭力的市場策略。
            第四,產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)支持決策的科學性。在企業(yè)決策中,數(shù)據(jù)起到了至關重要的作用。產(chǎn)業(yè)報告通常會通過大量的數(shù)據(jù)和統(tǒng)計信息支持其中的觀點和結(jié)論。這些數(shù)據(jù)的來源和可靠性對于決策的科學性和準確性起著重要作用。在讀報告時,我會對其中的數(shù)據(jù)進行仔細分析和驗證,以確保其真實性和可靠性。同時,我也明白數(shù)據(jù)只是決策的輔助工具,決策需要考慮到更多的因素和實際情況。
            最后,產(chǎn)業(yè)報告能夠幫助企業(yè)把握未來發(fā)展的方向。作為企業(yè)的參考,產(chǎn)業(yè)報告能夠提供對行業(yè)未來發(fā)展的預測和分析,幫助企業(yè)規(guī)劃未來的發(fā)展方向和戰(zhàn)略。通過對產(chǎn)業(yè)報告的閱讀和分析,可以使企業(yè)及時調(diào)整其發(fā)展策略,以應對行業(yè)的變革和挑戰(zhàn)。在讀報告時,我會特別關注對未來的預測和分析,以便為企業(yè)的戰(zhàn)略制定提供參考和指導。
            總之,產(chǎn)業(yè)報告對于企業(yè)決策具有重要的價值。通過對市場的深入研究和分析,產(chǎn)業(yè)報告能夠幫助企業(yè)了解市場規(guī)模、競爭態(tài)勢等重要信息,作為決策的參考。作為一名市場調(diào)研人士,我將繼續(xù)關注并研究產(chǎn)業(yè)報告,以提供更好的市場分析和決策支持。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇三
            隨著經(jīng)濟全球化和信息技術的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)報告在當今社會中扮演著越來越重要的角色。產(chǎn)業(yè)報告通過對某個行業(yè)的全面調(diào)研和分析,為決策者提供了有力的參考和決策依據(jù),對于企業(yè)戰(zhàn)略的制定以及政府產(chǎn)業(yè)政策的制定具有重要意義。我有幸在這次大學的課程中接觸了一些產(chǎn)業(yè)報告,并從中汲取了不少營養(yǎng),下面我將就這些產(chǎn)業(yè)報告心得體會進行總結(jié)和分享。
            首先,在產(chǎn)業(yè)報告中,我注意到一點是對產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的準確預測。通過對歷史數(shù)據(jù)、現(xiàn)狀以及未來趨勢的分析,產(chǎn)業(yè)報告可以為我們揭示某個行業(yè)的發(fā)展方向,預測未來的市場走勢。比如,在一份針對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的報告中,我了解到了云計算、大數(shù)據(jù)、人工智能等方向是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展熱點,有著巨大的商業(yè)價值。當我翻看最新的行業(yè)報告時,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)報告的預測準確性較高,這也讓我深信產(chǎn)業(yè)報告對于行業(yè)未來發(fā)展的指引作用。
            其次,在產(chǎn)業(yè)報告中,我注意到了對競爭對手的分析和評估。產(chǎn)業(yè)報告不僅能夠?qū)π袠I(yè)內(nèi)的公司進行整體分析,同時也會對競爭對手的優(yōu)勢和劣勢進行評估。這讓我意識到,了解競爭對手的情況對于企業(yè)制定戰(zhàn)略和進行市場定位至關重要。只有了解競爭對手,才能更好地把握市場趨勢,找準自己的競爭優(yōu)勢。產(chǎn)業(yè)報告中對競爭對手的分析讓我深思,在未來的發(fā)展中,我將更加重視對競爭對手的了解和評估,以增強自己的競爭力。
            再者,在產(chǎn)業(yè)報告中,我學到了行業(yè)內(nèi)外部環(huán)境的分析方法。產(chǎn)業(yè)報告通過對行業(yè)的政策、法規(guī)、人口結(jié)構(gòu)、經(jīng)濟環(huán)境等因素的分析,幫助企業(yè)了解行業(yè)內(nèi)外的發(fā)展環(huán)境。這對于企業(yè)的戰(zhàn)略規(guī)劃和決策具有重要意義。通過分析外部環(huán)境,企業(yè)可以預測市場發(fā)展的趨勢,及時調(diào)整經(jīng)營策略;通過分析內(nèi)部環(huán)境,企業(yè)可以發(fā)現(xiàn)自身存在的問題,有針對性地改進和提高。在今后的發(fā)展中,我將借鑒產(chǎn)業(yè)報告中的環(huán)境分析方法,以更好地適應市場的需求和變化。
            最后,在產(chǎn)業(yè)報告中,我還學到了數(shù)據(jù)處理和信息篩選的技巧。產(chǎn)業(yè)報告通常會涉及大量的數(shù)據(jù)和信息,但并非所有的數(shù)據(jù)和信息都是有價值的。產(chǎn)業(yè)報告通過對數(shù)據(jù)的篩選和分析,將那些具有價值的數(shù)據(jù)和信息提取出來,為決策者提供準確和有用的參考依據(jù)。學會對數(shù)據(jù)進行篩選和處理的技巧,不僅可以幫助我更好地閱讀和理解產(chǎn)業(yè)報告,還可以培養(yǎng)我在實際工作中對海量數(shù)據(jù)進行快速分析和提取有價值信息的能力。
            通過對產(chǎn)業(yè)報告的學習和分析,我深刻認識到了產(chǎn)業(yè)報告的重要性以及對個人和企業(yè)發(fā)展的影響力。產(chǎn)業(yè)報告不僅是一份研究報告,更是一份深入了解行業(yè)的工具。它為我們提供了全面、準確的信息,幫助我們把握市場趨勢,了解競爭對手,分析行業(yè)環(huán)境,制定戰(zhàn)略策略,為我們的個人和企業(yè)的發(fā)展提供了有力支持。通過不斷學習產(chǎn)業(yè)報告,我相信我將能夠在未來的發(fā)展中更好地適應市場的需求,更好地提升自身的競爭力。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇四
            第一段:引言和背景介紹(約200字)
            產(chǎn)業(yè)報告是一種關于特定行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢的分析報告。在這個快速變化的時代,了解各行業(yè)的發(fā)展情況對于投資者和企業(yè)經(jīng)營者來說至關重要。最近,我有機會閱讀了一份關于電子商務行業(yè)的產(chǎn)業(yè)報告,并從中獲得了一些寶貴的體會和啟示。
            第二段:對報告的內(nèi)容和結(jié)論的總結(jié)(約300字)
            這份產(chǎn)業(yè)報告詳細分析了電子商務行業(yè)的發(fā)展趨勢和機遇。它指出,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和移動支付的便利,電子商務行業(yè)正在迅速發(fā)展。報告還提到電子商務在各個行業(yè)中的廣泛應用,包括零售、餐飲、醫(yī)療等。同時,報告也指出了電子商務行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),如競爭激烈、安全問題和物流配送等。最后,報告總結(jié)了電子商務行業(yè)的未來發(fā)展趨勢,如人工智能、虛擬現(xiàn)實和物聯(lián)網(wǎng)的應用將進一步推動行業(yè)創(chuàng)新和變革。
            第三段:對報告中的啟示和觀點的分析(約400字)
            通過閱讀這份產(chǎn)業(yè)報告,我意識到電子商務行業(yè)的發(fā)展?jié)摿薮螅裁媾R諸多挑戰(zhàn)。首先,電子商務行業(yè)的競爭激烈,企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和提升用戶體驗才能在激烈的市場競爭中立于不敗之地。其次,信息安全和隱私保護是電子商務行業(yè)中的重要問題,企業(yè)需要加強保護用戶數(shù)據(jù)的意識和能力,以贏得用戶的信任與支持。另外,發(fā)展快遞物流和建設高效的供應鏈網(wǎng)絡是電子商務行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關鍵。此外,人工智能等新興技術的應用將為電子商務行業(yè)帶來新的機遇和挑戰(zhàn)。
            第四段:對個人對報告的認同感和學到的知識的價值的總結(jié)(約200字)
            作為一名學習者和投資者,我對這份產(chǎn)業(yè)報告的認同感非常強烈。報告中對電子商務行業(yè)的分析和觀點與我自己的觀察和經(jīng)驗相符,讓我對這個行業(yè)有了更清晰的認識。通過閱讀這份產(chǎn)業(yè)報告,我不僅獲得了關于電子商務行業(yè)發(fā)展趨勢的相關知識,還學到了如何從報告中提取重要信息和分析報告中的數(shù)據(jù)。
            第五段:對未來行動和發(fā)展方向的思考(約200字)
            作為一名投資者,我將繼續(xù)關注電子商務行業(yè)的發(fā)展動態(tài),并尋找投資機會。同時,我也意識到要想在這個競爭激烈的行業(yè)中取得成功,除了了解行業(yè)發(fā)展的趨勢和機會之外,我還需要繼續(xù)學習和提升自己的能力,特別是對新興技術的應用和市場營銷的了解。通過不斷學習和成長,我相信我能夠在電子商務行業(yè)中找到適合自己的發(fā)展路徑,并取得成功。
            總結(jié):通過閱讀這份產(chǎn)業(yè)報告,我對電子商務行業(yè)的發(fā)展趨勢有了更深入的了解,同時也意識到了行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。這份報告為我未來的投資和發(fā)展提供了有價值的信息和啟示,我會將這些知識轉(zhuǎn)化為實際行動,繼續(xù)學習和提升自我,為自己的投資和事業(yè)取得更好的成果。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇五
            近年來,文化產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展成為國民經(jīng)濟的重要組成部分,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的興起和繁榮,也促進了文化與教育的交流和發(fā)展。而文化產(chǎn)業(yè)的成功,同樣需要一支具有專業(yè)知識和實踐能力的人才隊伍。在這個背景下,實踐課程“文化產(chǎn)業(yè)實訓”在本科教育中扮演著重要角色,以培養(yǎng)學生的實踐能力,為文化產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)高質(zhì)量的人才。
            第二段:實踐體驗。
            在實踐課程中,我們學生有機會通過參觀各種文化展覽,參與孵化項目,了解文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)與營銷過程。我們了解到,一個文化項目的策劃、設計、制作、銷售等環(huán)節(jié),都需要有專業(yè)人才的支持。在實踐課程中,我們也有機會參與到這些環(huán)節(jié)中,鍛煉我們的專業(yè)知識和團隊合作能力。課程中的實踐經(jīng)歷,不僅擴充了我們的知識面,也讓我們更加了解到文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和未來發(fā)展的趨勢。
            第三段:團隊合作。
            在參與課程實踐中,與團隊成員合作執(zhí)行項目任務,克服團隊認知和合作的困難,實踐“團隊精神”。我領悟到作為一名文化產(chǎn)業(yè)從業(yè)者要有團隊合作的精神,不能夠以個人主義為導向,而應將合作與個人發(fā)展相結(jié)合,共同為項目發(fā)展與完成貢獻自己的力量。通過團隊合作,我深刻意識到,個人對事業(yè)的貢獻是建立在團隊合作和交流的基礎之上的。
            第四段:實踐課程的重要性。
            在本科教育中,實踐課程與理論教學相配合,是非常重要的教育形式,能夠有效的幫助學生將理論知識與實際操作相結(jié)合。文化產(chǎn)業(yè)實踐課程,正是為學生提供實際操作機會的有效途徑。因此,其重要性不容小覷。該實踐過程中,學生經(jīng)歷真實的文化產(chǎn)業(yè)操作環(huán)節(jié),從中汲取經(jīng)驗并加以實踐,使其對文化產(chǎn)業(yè)的深度認識得以增強,使其將理論知識應用到實際生產(chǎn)與營銷環(huán)節(jié)中。
            第五段:總結(jié)與感悟。
            通過文化產(chǎn)業(yè)實踐課程的學習,我認識到文化產(chǎn)業(yè)的復雜性與多面性,也明確我自己在文化產(chǎn)業(yè)方面需要積累的知識、技能與經(jīng)驗。在實踐的過程中,我們必須要處理好個人與團隊之間交流與協(xié)作等各種問題,尤其是在實踐過程中,我們必須要做到始終真誠坦率、相互支持、協(xié)同合作。通過本次實踐課程,我對文化產(chǎn)業(yè)有了更為深刻的認知與理解,我相信這對我的未來發(fā)展會帶來巨大的幫助。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇六
            近日,我參加了一場有關濟南產(chǎn)業(yè)政策的研討會,聽取了政府部門和企業(yè)代表的發(fā)言和心得。通過這次研討會,我對濟南市的產(chǎn)業(yè)政策有了更加深刻的理解。在此,我愿意分享我的心得體會,希望能夠?qū)Ω嗳擞兴鶐椭蛦l(fā)。
            濟南市是一個擁有悠久歷史和文化底蘊的城市,是國家歷史文化名城。同時,濟南也是一個經(jīng)濟發(fā)達的城市,擁有良好的區(qū)位和交通條件,是東部沿海地區(qū)和中西部地區(qū)的交通樞紐。此外,濟南市擁有豐富的自然資源和人力資源優(yōu)勢。在這樣的背景下,濟南市政府通過出臺一系列的產(chǎn)業(yè)政策,以推動濟南市的經(jīng)濟發(fā)展。這些產(chǎn)業(yè)政策涵蓋了制造業(yè)、服務業(yè)、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)等多個領域,旨在吸引更多的企業(yè)和人才來到濟南投資興業(yè)。
            第三段:濟南市制造業(yè)發(fā)展。
            目前,濟南市的制造業(yè)發(fā)展較為成熟,從航空航天到汽車制造,從電力電氣到鋼鐵冶金,濟南市的制造業(yè)基礎相當牢固。同時,濟南市政府出臺了一系列鼓勵制造業(yè)發(fā)展的政策,如對新設備的購置給予財政補貼、對企業(yè)職工培訓給予財政補貼等,以吸引更多的制造業(yè)企業(yè)前來投資興業(yè)。同時,濟南市政府還大力發(fā)展制造業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合,希望能夠把制造業(yè)轉(zhuǎn)型升級,提高濟南的制造業(yè)水平。
            第四段:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景。
            濟南市還在積極發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),從影視、動漫、游戲、設計、互聯(lián)網(wǎng)等多個角度入手,推動文化與科技融合,發(fā)展新型文化產(chǎn)業(yè)和數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。濟南市政府將文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)視為濟南市的新興產(chǎn)業(yè),通過大力引進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)項目和人才,以推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。同時,濟南市政府還將推動文化與旅游、體育等多個領域的深度融合,做大做強文化產(chǎn)業(yè)。
            第五段:結(jié)語。
            總之,濟南市的產(chǎn)業(yè)政策多方位、全局性、擁有可持續(xù)發(fā)展的思路,這對濟南市的經(jīng)濟發(fā)展具有重要意義。濟南市政府積極發(fā)展制造業(yè)、推動文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這對于濟南市的經(jīng)濟發(fā)展將產(chǎn)生積極的意義。我相信,在濟南市政府的積極推動下,濟南市的產(chǎn)業(yè)將逐步實現(xiàn)優(yōu)化調(diào)整、高質(zhì)量升級,成為更加繁榮富強的城市。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇七
            動漫創(chuàng)新人才供需的失衡已成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個主要問題。人才供需失衡不僅體現(xiàn)在人才數(shù)量上,更體現(xiàn)在人才素質(zhì)上。
            1、動漫人才相對不足。
            目前,我國動漫人才的需求總量約15萬人。其中,游戲動畫人才需求總量約1萬人。但現(xiàn)有動漫產(chǎn)業(yè)人才不足1萬人。而且,目前國內(nèi)一流的網(wǎng)游動漫人才多數(shù)供職于國外企業(yè),雖然我國已有2多所院校設立動畫專業(yè),但很多人培養(yǎng)出來后從事的都是中期制作環(huán)節(jié),前期的規(guī)劃和創(chuàng)作人才鳳毛麟角。原創(chuàng)能力不足,就難以生產(chǎn)自主產(chǎn)品,企業(yè)也就難以做大做強。正因為如此,造成國內(nèi)大量動畫、網(wǎng)游、卡通產(chǎn)品、漫畫等市場都被國外品牌占據(jù)的局面。
            2、動漫人才素質(zhì)不高。
            21世紀所需的動漫人才是富于創(chuàng)新、勇于開拓、兼具知識與技能的復合型人才。動漫行業(yè)人才主要包括動漫美術人才和動漫技術人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術的人要懂美術,搞藝術創(chuàng)作的人也要懂技術,技術與藝術相結(jié)合的高級復合型人才是我國動漫高等教育的培養(yǎng)目標。目前,我國從事動漫編導的人才基本是從美術、計算機等專業(yè)轉(zhuǎn)化過來的,他們在影視動態(tài)形象、影視語言、影視編輯等的影視藝術方面的素質(zhì)相對不高。另一方面,我國還缺乏運作和營銷動漫產(chǎn)業(yè)鏈的人才??傊?,故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、二維三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設計人才、網(wǎng)絡和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才等的缺乏。也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題之一。
            (二)產(chǎn)品原創(chuàng)力不足。
            有資料顯示:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占6%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫包括港臺地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。這說明,我國動漫產(chǎn)品原創(chuàng)力不足已是不爭的事實。我國動漫產(chǎn)品原創(chuàng)力不足主要表現(xiàn)在:
            1、產(chǎn)品創(chuàng)新力不強。
            動漫作品的生命力就在于創(chuàng)新,沒有獨具匠心的想象和創(chuàng)造,就沒有動漫藝術的魅力。我國動漫產(chǎn)品普遍存在兩種傾向。一是典型的“動漫是給兒童看”的觀念,情節(jié)老套,娛樂性不足。二是局限于歷史題材,且多停留在表象,沒有深入挖掘中華文化的精髓。原因在于:從動漫的劇本看,國內(nèi)大多數(shù)動漫生產(chǎn)企業(yè)的產(chǎn)品在選題創(chuàng)意、形象造型、故事內(nèi)容、技術手段等方面與世界先進水平仍有一定差距,普遍還存在制作粗糙、手法單一等問題;從動漫產(chǎn)業(yè)的市場需求看,動漫衍生產(chǎn)品要得到市場的認可,不但要在人物語言上、行為上、動作上、表情上等更貼近現(xiàn)實生活,更要結(jié)合人們需求的復雜性、多樣性來不斷創(chuàng)新產(chǎn)品。而我國動漫產(chǎn)業(yè)在這方面存在明顯的不足;從動漫產(chǎn)品看,缺少屬于民族文化的動漫創(chuàng)意,在人物形象、故事情節(jié)、語言風格、畫面質(zhì)感等方面都存在明顯的仿照等現(xiàn)象。
            2、文化滲透力不夠。
            動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,動漫的背后有著厚重的人文內(nèi)涵,只有處理好人文與技術的關系,動漫才會充滿生命力。脫離文化的動漫,必然注定生命的短暫。我國豐富的文化資源對動漫創(chuàng)作有直接的借鑒作用,但需要創(chuàng)新的理念,使動漫產(chǎn)品賦予時代內(nèi)涵和現(xiàn)代元素。
            (三)產(chǎn)業(yè)鏈缺失。
            一般來說,動漫產(chǎn)品市場可分為三個層次:第一個層次是平面視角,即漫畫刊載市場。第二個層次是立體視角,即漫畫的動畫化及電影化市場。第三個層次是動漫衍生品市場,包括音像制品、動漫周邊產(chǎn)品等。實現(xiàn)這三個層次的有機統(tǒng)一過程也就是產(chǎn)業(yè)鏈形成與運作的過程。目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)還處在一個缺環(huán)斷鏈、尚未完全市場化的怪圈里。
            (四)市場環(huán)境有待改善。
            良好的市場環(huán)境有利于動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。但我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的市場環(huán)境還存在一些問題,在一定程度上影響并制約我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
            一是政策滯后。
            一方面,國家先后出臺了《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》、《關于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》、《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》等政策,把動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展作為新的經(jīng)濟增長點納入發(fā)展規(guī)劃等。特別是國家廣電總局對電視臺國產(chǎn)動畫與進口動畫設置的播出比例作出相關規(guī)定。這些舉措產(chǎn)生了較大影響,調(diào)動了社會各方面參與動漫制作經(jīng)營的積極性,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了良好的條件。但必須清楚意識到,這些政策在一定程度上滯后或遠遠滯后于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。就政策的內(nèi)容看,加大扶持力度固然無可非議,問題在于政策還必須同時具有扶持、引導、激勵和保障之功能。如果缺乏必要的政策引導、激勵,那么滯后的政策就不會有效地推動動漫產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。
            二是企業(yè)行為不規(guī)范。
            集中表現(xiàn)在兩方面:一是產(chǎn)權(quán)意識不強,二是盜版現(xiàn)象嚴重。特別是由于網(wǎng)絡的存在,很難對動漫作品的傳播設置有效的壁壘。國內(nèi)市場上的盜版動漫數(shù)量已遠超過正版動漫。由于存在龐大的市場需求,出現(xiàn)許多專業(yè)或半專業(yè)的盜版商,他們通過網(wǎng)絡下載國外動漫并組織專業(yè)隊伍進行翻譯,刻錄成光盤銷售。由于熟悉市場需求。盜版商往往能在第一時間引進國外最流行的動漫。因此,銷路極好,屢禁不絕。這些都嚴重破壞動漫市場的運作程序,影響我國動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇八
            關于動漫產(chǎn)業(yè)可行性報告從全球看,動漫產(chǎn)業(yè)在多年前就已成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),在美國,日本,英國,韓國等起步較早的國家,動漫均已稱謂支柱產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)在一定程度上能帶動相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因此中國動漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。然而,中國現(xiàn)已成為動漫產(chǎn)品的最大輸入國,動漫產(chǎn)業(yè)不同于其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),它是一種文化產(chǎn)業(yè),是人文價值和商業(yè)價值完美結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。
            一:研發(fā)中心。
            在于延伸產(chǎn)品的開發(fā)和生產(chǎn),隨著延伸產(chǎn)品的開發(fā)成功,誰就挖到源源不斷的“金礦”,中國將與他國合作,取得其品牌授權(quán),然后組織專家團隊對其延伸產(chǎn)品進行研發(fā),并通過交易平臺,推向市場,這樣搶占動漫延伸品的制高點,來實現(xiàn)動漫產(chǎn)品的利益最大價值,同時確保動漫企業(yè)和產(chǎn)業(yè)園實現(xiàn)雙贏。
            二:培訓中心。
            才,特別是高端創(chuàng)意人才和策劃人才,經(jīng)營人才和營銷人才。三:動漫軟件基地。
            匯聚中國優(yōu)秀的軟件開發(fā)企業(yè),為游戲.動漫提供技術支撐,開發(fā)各種游戲軟件和動漫軟件,搶占游戲與動漫產(chǎn)業(yè)的制高點。
            我國經(jīng)濟高速發(fā)展越來越受到資源,環(huán)境的制約,產(chǎn)業(yè)升級和轉(zhuǎn)化成為必由之路:動漫產(chǎn)業(yè)猶豫知識密集度高,涉及面廣,產(chǎn)業(yè)鏈長等特性,完全能成為我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級的一個突破口。
            五:市場優(yōu)勢。
            中國的動漫產(chǎn)業(yè)將有超千億的規(guī)模。但是,國內(nèi)30來個動漫基地目前還處于規(guī)模小、產(chǎn)出低、各自混戰(zhàn)的初步階段,離日本、美國、韓國、那樣規(guī)?;?、產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營有相當大的距離。面對如此龐大的市場,各種風險資金、民間資金爭相進入該行業(yè),在未來3—5年內(nèi)我國動漫產(chǎn)業(yè)有望形成“百家爭鳴、百花齊放”的局面。
            xx年x月x日。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇九
            2011中國動漫產(chǎn)業(yè)年中解析報告2011年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等增值業(yè)務規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。但是從近期動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形勢來看,眾多動漫企業(yè)還是局限在內(nèi)容制作方面,對于營銷方式,和其他渠道進行良好的拓展等方面缺少正確的認識和操作。
            隨著2011年十二五規(guī)劃的出臺,國家對文化產(chǎn)業(yè)加大了推動力度,在文化產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了兒童和青少年大部分份額的動漫產(chǎn)業(yè),也受到了越來越多的人群和投資機構(gòu)的關注。
            目前國內(nèi)動漫行業(yè)可以大致分為三大部分來看:動畫、漫畫制作;動漫媒體(垂直影院、電視、雜志、互聯(lián)網(wǎng));增值業(yè)務、衍生品。
            一:動畫、漫畫制作。
            2011年國產(chǎn)動畫產(chǎn)量預計會超過33萬分鐘,涵蓋了眾多知名動漫品牌和新興動漫產(chǎn)品。同時在國內(nèi)4.3億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。1.3億手機網(wǎng)民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關的漫畫動畫手機主題或者鈴聲。
            2011年隨著中國人口城市化加快,動漫產(chǎn)業(yè)最終消費者逐漸從以兒童為主轉(zhuǎn)變成年輕人群為主,目前中國約有3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出的34.82%;作為現(xiàn)代兒童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意識,而且對動漫產(chǎn)品的接受程度非常高,并且收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。
            動漫產(chǎn)業(yè)在2011年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消費人群和行業(yè)營收規(guī)模來看都有了大幅度翻倍提升,2011年上半年多部動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等增值業(yè)務規(guī)模擴大到千億級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。但是從近期動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形勢來看,眾多動漫企業(yè)還是局限在內(nèi)容制作方面,對于營銷方式,和其他渠道進行良好的拓展等方面缺少正確的認識和操作。
            從動畫電影來看,除了今年年初上映的喜洋洋近幾年不斷通過正確的營銷方式獲得了大豐收之外,近期上映的《魁魃》、《兔俠傳奇》和《藏獒多吉》等多部國產(chǎn)動畫電影在目前的票房收入上來看很不如意。眾多業(yè)內(nèi)人士、網(wǎng)友和機構(gòu)紛紛發(fā)表見解,從營銷不給力,到渠道拓展問題,給予了企業(yè)眾多建議。2011動畫企業(yè)解析:
            2.動畫行業(yè)逐漸被資本層面認可,不斷獲得大型資本的注資,得到了國家和資本的雙重推動,在未來會有更多的動畫企業(yè)進入資本市場上市,加速行業(yè)發(fā)展和整合。
            3.專業(yè)動畫營銷和整合企業(yè)、平臺的加入,例如:優(yōu)揚、漫域、炫動、華誼等,網(wǎng)羅了大部分的行業(yè)整合營銷人才,并成功的對喜洋洋,奇幻龍寶,星星狐等國產(chǎn)動畫進行了整合營銷,動畫企業(yè)有了更多的成功推動力。
            4.部分動畫企業(yè)在制作階段未能進行有效的市場咨詢,和相關動漫媒體、分析機構(gòu)未能建立長期的監(jiān)測機制,對于動畫產(chǎn)品的設計階段把握有所不足。
            5.多數(shù)動畫企業(yè)目前對于營銷方面具有明顯不足,從目前市場的反饋信息來看,大多數(shù)企業(yè)并不了解自己的受眾到底想要什么樣的故事,人設和相關的衍生產(chǎn)品,處于閉門造車的階段。并且多數(shù)企業(yè)知道了部分受眾的需求之后,并不知道怎么樣正確的去把最終的產(chǎn)品和受眾進行嫁接,怎么樣能使自己的產(chǎn)品和品牌更快、更有效、更好的營銷出去。
            6.動畫企業(yè)對于如何和各種媒體和發(fā)行渠道建立良好的合作關系,對于到底在什么時候開始建立深入合作方面,還處在混亂和明顯不足的階段。
            7.動畫企業(yè)對于衍生品、增值服務和自己的產(chǎn)品品牌如何產(chǎn)生良好的互動方面思考不足,還局限于傳統(tǒng)模式,未能對網(wǎng)絡新生代進行有效的突破。
            8.動畫企業(yè)盲目建設自己的各種營銷和分析部門,未能和大型專業(yè)營銷咨詢公司,例如:優(yōu)揚、漫域、炫動、華誼等,建立深入的合作關系,在整個行業(yè)的整合性人才集中于上述企業(yè)的情況下,消耗了大量本該用在其他更有效的地方的成本,造成了資金的浪費,限制了企業(yè)的成長。
            漫畫產(chǎn)業(yè)方面從中國臺灣和香港的正版漫畫進入內(nèi)地以來,在相關動漫粉絲的刺激下,掀起了一股相關動漫雜志和單本、連載漫畫的創(chuàng)作熱潮。在經(jīng)歷了最初的狂熱過后,多數(shù)國內(nèi)漫畫創(chuàng)作人員發(fā)現(xiàn),在新媒體崛起的時代,單純的以傳統(tǒng)漫畫渠道進行發(fā)展,會受到盜版、用戶受眾接受度、市場認可等多個方面的制約。所以,在未能找到較好模式的情況下,大家目前可以看到漫畫產(chǎn)業(yè)出彩的地方,更多的集中在出版和一些娛樂影視界合作方面。
            1.漫畫行業(yè)目前還未能找到一個可以大規(guī)模推廣的,適合國內(nèi)國情的,可行的商業(yè)模式。
            2.眾多漫畫作者生存狀態(tài)有所改善,但是相比其他行業(yè)來說,依然困窘。
            3.目前漫畫雜志載體在面臨其他新媒體的擠壓和網(wǎng)絡的沖擊,對漫畫作者的付費推動力在逐漸減小。
            4.有妖氣等付費漫畫模式平臺的崛起,對于漫畫行業(yè)探索方面具有積極意義,但是由于一直存在的盜版漫畫網(wǎng)站的沖擊,面臨著受眾對付費模式的接受程度低,漫畫簽約價格不高吸引力弱,高質(zhì)量作者作品數(shù)量少等困難。
            5.目前國內(nèi)漫畫創(chuàng)作質(zhì)量存在一些問題,大部分漫畫并不具有較高程度的其他商業(yè)衍生價值,漫畫作者講故事的能力偏弱。
            二:動漫媒體(垂直影院、電視、雜志、互聯(lián)網(wǎng))。
            目前,動漫行業(yè)的影視發(fā)行渠道依然不足,但是電視、雜志和互聯(lián)網(wǎng),尤其是互聯(lián)網(wǎng)平臺已經(jīng)開始為動漫企業(yè)助力,并開始進行整個動漫行業(yè)和異業(yè)的整合。
            從目前動畫電影發(fā)行方面可以看到,目前傳統(tǒng)院線渠道,對于國產(chǎn)動畫依然信心不足,在觀眾關注的情況下,依然不愿意進行過多的排期,普遍擔心國產(chǎn)動畫的吸引力不足,造成院線損失。不過在國產(chǎn)動畫電影集中爆發(fā)的2011年,部分院線已經(jīng)開始逐漸接受國產(chǎn)動畫電影。
            動漫電視媒體在國家開始扶植動漫行業(yè)之后,得到了井噴式的發(fā)展,目前各個衛(wèi)星頻道都有相關的垂直頻道或者定點時段,對于各大動漫企業(yè)來說,擴大了的電視媒體渠道,是一個非常好的傳播平臺之一。動漫雜志方面,面對著新生代接受渠道和付費模式、習慣等轉(zhuǎn)變,在逐漸萎縮,只有少數(shù)漫畫連載內(nèi)容非常吸引人的雜志依然堅挺,不過也面臨著有妖氣等新生漫畫平臺的沖擊。
            從1999年互聯(lián)網(wǎng)開始逐漸介入我們的生活開始,動漫在這個新生的平臺上就在國內(nèi)展示了超強的人氣和生命力,在經(jīng)歷了盜版、文字、視頻等陣痛之后,涌現(xiàn)了諸如:漫域、有妖氣、騰訊動漫等一批具有業(yè)界整合能力、火爆人氣和巨大品牌價值的知名垂直媒體。各大動漫廠商也開始借助這個覆蓋了75%網(wǎng)民的泛動漫娛樂平臺加速自己的成長。
            目前,動漫網(wǎng)絡媒體平臺主要面臨行業(yè)發(fā)展、口碑誤讀、資本關注和投入相對較少等問題。
            動漫網(wǎng)絡媒體平臺目前可以覆蓋幾乎全部的年輕群體,大約占目前4.3億網(wǎng)民的75%左右,也就是3.225億左右的受眾,具有非常大的發(fā)展?jié)摿Γ⑶曳簞勇埠w了虛擬形象、在線游戲等等方面,需要努力轉(zhuǎn)變被誤讀的印象,加速融入更廣泛的生活中。
            1.院線渠道對于國產(chǎn)動漫來說,依然會受到歧視,不過這種現(xiàn)象在改善。
            2.目前動漫行業(yè)缺乏院線渠道支持,可以嘗試企業(yè)和各大平臺聯(lián)合集中在一線城市搭建垂直院線渠道,以改善和帶動整個動漫行業(yè)。
            1.目前可以覆蓋幾乎全部的年輕群體,大約占目前4.3億網(wǎng)民的75%左右,也就是3.225億左右的受眾。
            2.受眾大多集中在80后、90后等更具品牌消費意識的年輕群體,對動漫產(chǎn)品的接受程度非常高,并且收入水平和消費水平較高,是動漫產(chǎn)品和其他時尚產(chǎn)品的主流付費消費人群。
            3.2011年動漫網(wǎng)絡媒體平臺細分化更加明顯,出現(xiàn)了諸如漫域,專注整合行業(yè)上下游資源和專業(yè)營銷的平臺,諸如酷米,專注國產(chǎn)動漫視頻方面的兒童視頻平臺,諸如有妖氣,等專注漫畫創(chuàng)作和發(fā)展的平臺。
            4.動漫網(wǎng)絡媒體平臺逐漸獲得了投資平臺的關注,例如:漫域受到了多家同行關注;酷米前段時間已經(jīng)啟動了a輪千萬級別融資;有妖氣為盛大集團投資等等。
            5.動漫網(wǎng)絡媒體平臺逐漸呈現(xiàn)規(guī)模化和品牌化,涵蓋虛擬文化、時尚生活、游戲、社會化等等多個方面,成為青少年群體除游戲之外關注時限最長的平臺。
            6.2011年動漫網(wǎng)絡媒體平臺面臨的困難主要是加快發(fā)展速度,扭轉(zhuǎn)行業(yè)形象,獲得資本注入,成長為具有大眾影響力的平臺。
            三:增值業(yè)務、衍生品。
            動漫增值業(yè)務是隨著新媒體平臺逐漸成長而產(chǎn)生的一個動漫擴展方向,目前多數(shù)動漫產(chǎn)品都進行了游戲化的嘗試,例如《喜洋洋》小游戲、《鬼吹燈》小說、漫畫、游戲三棲發(fā)展等等,都取得了不錯的效果,推動了品牌的其他商業(yè)應用發(fā)展,為品牌價值的增長提供了很大了助力。
            并且目前多數(shù)游戲廠商,都開始對游戲進行動畫化,漫畫化,例如今年的《賽爾號》、《摩爾莊園》、《洛克王國》等游戲都開始了自己的動畫發(fā)行;最受國內(nèi)玩家歡迎的格斗游戲《地下城與勇士》更是早早的就退出了tv版動畫。游戲和動漫結(jié)合的更加緊密。讓動漫行業(yè)的增長空間得到了極大的增長。
            動漫衍生品業(yè)務是動漫廠商利潤規(guī)模最大、最成熟的商業(yè)模式之一,也涌現(xiàn)出了奧飛等上市動漫企業(yè)。在2010年中國動漫衍生品市場1800億的市場規(guī)模的基礎上,在2011年,動漫衍生品市場規(guī)模獲得了更大的成長,隨著大部分青少年和時尚老年人的接受程度提高,對動漫衍生品的消費越來越高,未來將很快突破3000億的規(guī)模。而且,2011年還涌現(xiàn)出了諸如酷漫居等傳統(tǒng)行業(yè)和動漫衍生結(jié)合的大型新型企業(yè),百花齊放。
            隨著2011年國家和資本對行業(yè)的全新解讀,相信動漫行業(yè)一定得到爆發(fā)式的發(fā)展。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十
            隨著經(jīng)濟的全球化和交流的加強,物流產(chǎn)業(yè)作為全球經(jīng)濟的中流砥柱,發(fā)揮著重要的角色。而作為全球最繁忙的港口之一,香港的港航物流產(chǎn)業(yè)備受關注。最近,我有幸閱讀了一份關于香港港航物流產(chǎn)業(yè)的報告,深入了解這個行業(yè)的現(xiàn)狀、發(fā)展前景以及面臨的挑戰(zhàn)。在閱讀報告的過程中,我獲得了許多新的知識并對港航物流產(chǎn)業(yè)的未來充滿了信心。
            首先,報告介紹了香港港航物流產(chǎn)業(yè)的基本情況。香港地處中國大陸的南方,是連接內(nèi)地和世界其他地區(qū)的重要樞紐。香港擁有先進的港口設施和高效的物流體系,使其成為全球最繁忙的港口之一。港口吞吐量和貨運量在全球范圍內(nèi)排名前列。報告還指出,香港港口的物流服務得到了政府的大力推動和支持,各項政策和措施促進了港航物流產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。
            其次,報告詳細介紹了香港港航物流產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展前景。報告指出,近年來,香港港航物流產(chǎn)業(yè)取得了顯著的發(fā)展成果。港口設施的升級和物流技術的應用使貨物流通更加快捷高效。同時,香港還致力于提高服務質(zhì)量和創(chuàng)新能力,加強與內(nèi)地和國際物流企業(yè)的合作,提升整體競爭力。報告認為,隨著“一帶一路”倡議的推進和數(shù)字化物流的興起,香港港航物流產(chǎn)業(yè)有著廣闊的發(fā)展空間和前景。
            然而,報告也提到了香港港航物流產(chǎn)業(yè)所面臨的挑戰(zhàn)。首先,國際貿(mào)易環(huán)境的不穩(wěn)定性和不確定性對港口業(yè)務產(chǎn)生了一定的影響。全球貿(mào)易保護主義的抬頭,以及地緣政治的變動,可能導致國際貿(mào)易減少或受阻。其次,其他港口和物流中心的競爭加劇,使香港需要不斷提升服務效率和降低成本,以保持競爭力。此外,環(huán)保和可持續(xù)發(fā)展也成為港航物流產(chǎn)業(yè)需要面對的重要問題。報告呼吁香港港口繼續(xù)發(fā)展綠色物流,減少對環(huán)境的影響。
            最后,《報告》概括了一些改進和發(fā)展措施。首先,報告建議加強政府與行業(yè)的合作,共同推動港航物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這包括制定有利于企業(yè)發(fā)展的政策和規(guī)定,提供必要的支持和資源。其次,報告提出了加強與內(nèi)地和國際物流企業(yè)合作的重要性。通過加大合作力度,可以進一步整合和優(yōu)化資源,提高整體物流效率。最后,報告鼓勵港航物流企業(yè)加大對科技的應用和創(chuàng)新。利用物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術,可以實現(xiàn)更高效的物流運作和管理,提升企業(yè)競爭力。
            通過閱讀這份關于香港港航物流產(chǎn)業(yè)的報告,我對這個行業(yè)的發(fā)展前景有了更為清晰的認識。港口的地理位置、政府的支持和行業(yè)的努力為港航物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了有力的保障。然而,面臨的挑戰(zhàn)也不容忽視,需要行業(yè)各方共同努力以應對。我相信,隨著科技的不斷進步和合作的加強,香港港航物流產(chǎn)業(yè)一定會在全球物流市場中保持競爭優(yōu)勢,取得更大的發(fā)展成就。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十一
            動漫是當代年輕人喜愛的一種娛樂方式,也是一種跨文化藝術形式。動漫作為一種特殊的藝術表達形式,融入了文化、藝術和創(chuàng)意,給觀眾帶來了無限的想象空間。于是,在參加這場別開生面的動漫認知報告活動后,我對動漫的認知有了新的體會和感悟。在這篇心得體會中,我將分享我對動漫藝術認知的思考和感悟。
            二、對動漫藝術的認知。
            動漫藝術作為一種獨特的視覺和敘事表達方式,有著豐富的美學特點。動漫藝術不拘一格,充滿了創(chuàng)意和想象力。通過動畫的形式,藝術家可以將自己的想法、情感和價值觀融入到作品中,得以表達自我和觸動觀眾的心靈。動漫的創(chuàng)作者通過精妙的畫面構(gòu)圖、精彩的劇情設置、豐富的角色塑造等方式,給觀眾帶來了更多的選擇和體驗。
            三、動漫對文化認知的影響。
            動漫作為一種特殊的文化形式,不僅僅是一種娛樂方式,更是一種跨文化的交流方式。它既是對傳統(tǒng)文化的繼承和創(chuàng)新,又是對現(xiàn)代文化的表達和批判。動漫作品中常常融入了豐富的文化元素,比如歷史故事、神話傳說、古詩詞等,使觀眾能夠在娛樂的同時,了解和感受不同文化背景下的價值觀和思維方式。通過動漫,我們可以更好地認知和理解不同文化的特點和魅力。
            四、動漫啟發(fā)思考。
            動漫作為一種藝術形式,不僅能夠帶給觀眾愉悅的娛樂體驗,更重要的是能夠激發(fā)觀眾對生活和人性的思考。在動漫作品中,常常涉及到一些現(xiàn)實生活中的問題,比如友情、愛情、家庭、社會等。通過觀看動漫作品,我們可以看到不同角色在面對各種問題時的選擇和態(tài)度,這給了我們啟發(fā),引發(fā)了我們對生活的思考。動漫作品的多樣性和深度使其成為了一種能夠為觀眾提供豐富學習資源的藝術形式。
            五、結(jié)論。
            通過參與動漫認知報告活動,我深刻地認識到動漫藝術對于我們的認知和思考的重要性。動漫作為一種跨文化藝術形式,融入了豐富的文化元素,給觀眾帶來娛樂的同時,也激發(fā)了我們對文化的興趣和認識。動漫藝術作為一種特殊的視覺和敘事方式,帶給了觀眾全新的藝術體驗,同時也引發(fā)了我們對生活和人性的深入思考。通過動漫認知報告活動,我對動漫藝術認知的理解更加深入,也更加欣賞和喜愛動漫這種獨特的藝術表達方式。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十二
            動漫生產(chǎn)是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心和關鍵環(huán)節(jié),2010年國產(chǎn)動漫生產(chǎn)在保持快速增長的同時,呈現(xiàn)出以下態(tài)勢:
            1。題材上,2010年國產(chǎn)動漫創(chuàng)作從整體上轉(zhuǎn)向?qū)v史、童話、教育、科幻、現(xiàn)實和神話內(nèi)容的全面挖掘。其中童話類題材占到了全部題材的20%,保持在較高水平,教育題材為15%,科幻和神話題材為10%,相比2009年有小幅增長,但是不同的月份仍然有較大起伏。
            2。動漫基地建設上,遍地開花趨勢和制作集群效應繼續(xù)加速。隨著制播分離政策的推進以及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力扶持,動漫基地建設在全國有泛濫趨勢。國家廣電總局和新聞出版總署各自沿著自己的建設路線,在全國批準建立了40多家國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地與研發(fā)基地。根據(jù)國家廣電總局的統(tǒng)計數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)基地已成長為國產(chǎn)動畫片制作的核心力量,基地備案和制作完成的動畫片年約200余部13萬多分鐘,占到了全國動畫片總產(chǎn)量的八成左右。動漫生產(chǎn)的產(chǎn)業(yè)集群效應持續(xù)加強,其中,杭州高新技術開發(fā)區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)園、無錫國家動畫產(chǎn)業(yè)基地等動漫基地生產(chǎn)數(shù)量排在全國前列,長三角地區(qū)、華南地區(qū)、華中地區(qū)等已成長為輻射、影響全國的動畫產(chǎn)業(yè)集群帶。
            3。動漫人才培養(yǎng)上,中國的動漫人才培養(yǎng)盡管數(shù)量不斷增多,但多數(shù)是動畫加工型人才,缺少對動漫文化的深刻理解,也缺少對動漫產(chǎn)業(yè)整合營銷理念的靈活運用。為改變這一現(xiàn)狀,許多動漫企業(yè)開始嘗試進行“校企合作”的新型人才培養(yǎng)模式。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅2010年上半年,全國就有近20家設有動畫專業(yè)的大專院校與當?shù)鼗蛲獾仄髽I(yè)簽訂了“校企合作”協(xié)議,如成都藝術職業(yè)學院與成都維卡數(shù)字娛樂有限公司的合作等。這一趨勢也漸趨發(fā)展成為動漫人才定制培養(yǎng)的先聲,獲得了市場的廣泛關注。
            二、動畫片播映體系漸趨完善,技術助推產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
            從整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈來看,播映體系是一個相對獨立同時又對整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈運作產(chǎn)生承上啟下影響的環(huán)節(jié)。動畫播映體系的建設包括兩個方面:一是產(chǎn)品與播映平臺在銜接渠道上的疏通,二是播映平臺自身的延伸和拓展。
            1。從第一個層面來講,2010年動漫展會與國家政策相配合,雙管齊下,在協(xié)力疏通渠道上初顯成效。2010年溫州、成都、廣州、東莞、沈陽等城市紛紛舉辦動漫展會,活躍了國內(nèi)的動漫作品交易市場,一些面向國際的產(chǎn)業(yè)交流活動,還把國產(chǎn)動畫的播映平臺拓展到了國外。2010年4月至5月在杭州舉辦的第六屆中國國際動漫節(jié),吸引了47個國家和地區(qū)、365家中外企業(yè)參與,161萬人次參加了包括產(chǎn)業(yè)博覽會在內(nèi)的各項活動,簽約項目近200個,總成交金額達106億元人民幣,成功搭建起了國產(chǎn)動漫“走出去”的市場交易平臺。國家政策也不斷對國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)加大扶持力度,持續(xù)助推國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2008年,廣電總局推出了優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片評選機制,引導國產(chǎn)動漫生產(chǎn)由數(shù)量型向質(zhì)量型轉(zhuǎn)變,入選的國產(chǎn)動畫片將獲得優(yōu)先播放權(quán),到2010年已陸續(xù)推出了68部優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片,對國產(chǎn)動畫創(chuàng)作產(chǎn)生了較大影響。
            2。從第二個層面來講,隨著電子技術的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)播映平臺得到了拓展延伸的機遇,出現(xiàn)了網(wǎng)絡動漫、手機動漫等眾多新興播映形式和傳播平臺。在電影動漫方面,3d動漫電影成為了2010年國內(nèi)動畫市場上的一個亮點。新技術與電影的結(jié)合產(chǎn)生了3d動漫,由此打開了3d動漫業(yè)的新天地,繼2006年8月4日上映的《魔比斯環(huán)》之后,《秦時明月》、《風云決》、《猴王出世》、《超蛙戰(zhàn)士之初露鋒芒》、《漁童》等3d動畫電影,在國內(nèi)市場紛紛推出,并成為引導國內(nèi)動漫制作向影院和高清播出邁進的重要因素。
            同類型。網(wǎng)絡的普及和流量的提升,讓網(wǎng)絡動漫收看受到了年輕人的追捧,并漸趨成為制作公司無法忽視的傳播力量。如網(wǎng)絡上流行的具有中國特色的flash動畫《小破孩》,不僅在網(wǎng)絡上擁有廣大的收看群體,在納入電視平臺播放時也產(chǎn)生了良好的收視業(yè)績。
            2010年被稱為手機動漫元年。手機動漫指借助動畫技術、為漫畫添加動態(tài)效果和聲音配樂,以手機meticulous為播放、運營載體,同時采用flash技術制作,通過移動互聯(lián)網(wǎng)提供下載、播放、轉(zhuǎn)發(fā)等功能的一種服務,其最大的特點就是便攜性,可以隨時隨地觀看。從2008年奧運會直播推出手機電視業(yè)務開始,手機電視就被公認為3g時代市場上最有希望的多媒體業(yè)務之一。2009年12月10日,由央視國際打造的國內(nèi)第一部原創(chuàng)系列手機動畫《絕對小孩》上線,成為我國手機動漫產(chǎn)業(yè)領域一次大膽嘗試,3g動漫也成為2010年最值得關注的動漫現(xiàn)象之一。
            三、動漫營銷渠道拓展,市場發(fā)行與衍生品制作向縱深開拓。
            1。動漫出版與市場對接,類型豐富滿足受眾多樣化需求。動漫出版是動漫產(chǎn)業(yè)鏈條上基礎扎實、發(fā)展完備的環(huán)節(jié),做好動漫出版不僅能完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈,還能推動文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。2010年中國動漫出版與市場接軌主要表現(xiàn)在三個方面:一是動漫書刊市場的整體繁榮?!赌倪競髌妗?、《小鯉魚歷險記》、《福娃》等有著民族風情的原創(chuàng)動漫圖書先后躋身全國暢銷書排行榜,打破了《哈利·波特》等引進讀物壟斷我國少兒圖書市場的局面。除了原創(chuàng)動畫圖書以外,動漫雜志發(fā)行也受到市場的歡迎,《漫友》、《少年漫畫》、《漫畫派對》、《知音漫客》等,影響力和發(fā)行量繼續(xù)保持平穩(wěn)。二是動漫音像市場繁榮,《動畫基地》、《喜羊羊與灰太狼》系列,繼續(xù)受到市場的追捧。
            2。衍生產(chǎn)品向縱深方向拓展,動漫產(chǎn)業(yè)鏈顯著增值。衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環(huán)節(jié),我國原創(chuàng)動漫的衍生產(chǎn)品隨著產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展逐步成熟,一是動畫初級衍生品如動漫游戲、動漫玩具等產(chǎn)值持續(xù)提升。
            所謂初級衍生品,是指與動漫原創(chuàng)作品關聯(lián)度高的產(chǎn)品,通常是將其中的動漫形象或故事情節(jié)加以利用開發(fā)。動漫游戲和動漫玩具是其中的典型代表,2010年,改編自香港漫畫暢銷作品《風云》的網(wǎng)絡游戲《風云web》,改編自《秦時明月》的同名網(wǎng)絡游戲等,陸續(xù)上線運營。動漫玩具也依托國內(nèi)廉價勞動力,打造出一些有影響的本土品牌,如“藍貓”、“喜羊羊”等,贏得了小朋友的喜愛和追捧。
            二是高級衍生品諸如動漫旗艦店、主題公園的規(guī)模日益凸顯。高級衍生品是指區(qū)別于初級衍生品,能夠?qū)勇放婆c市場產(chǎn)業(yè)運營緊密融合,并且比初級衍生品實現(xiàn)更大的利益增值空間的動漫附屬產(chǎn)業(yè)開發(fā)。動漫旗艦店就是其中的代表形態(tài)之一,它是指以某個或某幾個動漫原創(chuàng)品牌為核心的相關產(chǎn)品的實體或網(wǎng)絡品牌專賣店,如北京卡酷動畫衛(wèi)視傾力打造的卡酷旗艦店、總部位于山東的aa國際動漫、騰訊拍拍網(wǎng)酷q動漫旗艦店等,都在國內(nèi)市場成長為具有較大影響的品牌。其中,北京卡酷動漫旗艦店還以其匯聚了玩具、音像、圖書、服裝等各類動漫衍生產(chǎn)品的龐大規(guī)模(近兩萬種),成為國內(nèi)卡通衛(wèi)視發(fā)展實現(xiàn)多方位、多層次運營轉(zhuǎn)型的典范。另外,動漫主題公園建設也成為近年來國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向之一,如貴陽白云動漫主題公園、合肥動漫主題公園、長春影視城等,這些主題公園既吸收了西方動漫產(chǎn)業(yè)的精髓,也著力將中國本土元素融入其中,成為拓展國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的重要舉措。
            四、動漫產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,問題、矛盾依然眾多。
            2010年是中國動漫產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持快速發(fā)展的一年,這一年,又是讓中國動漫業(yè)倍感壓力的一年,這集中體現(xiàn)在以下幾個方面:
            與國際動漫市場接軌的步伐。
            2。密集頻繁的動漫基地建設越來越呈現(xiàn)出質(zhì)量良莠不齊、缺乏具體評審標準的泛濫趨勢。國家對動漫基地建設進行扶持,本意是出于復興國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的希冀,然而部分企業(yè)甚至政府卻以此為手段,打著建設動漫基地的幌子屯田圈地,嚴重影響到了動漫基地的建設聲譽和水平,不僅造成了嚴重的資源浪費,也拖累了國產(chǎn)動漫業(yè)的前進步伐。
            3。動漫頻道建設專業(yè)性不強,上星頻道面臨瓶頸制約。隨著頻道專業(yè)化趨勢的加強,各級電視臺掀起了興辦少兒頻道的浪潮。然而,許多省級以及地方臺的少兒頻道名不副實,廣告、電視劇占據(jù)了大部分的熒屏時間;而上星頻道也面臨著優(yōu)秀國產(chǎn)動畫數(shù)量少、同部動畫片反復播放的困境。
            4。動漫展會重復舉辦,多數(shù)水平不高,難見成效。2010年許多地方性的動漫展會或交流會由于知名度和地域的局限,從參展人數(shù)到參展作品都大打折扣,難以發(fā)揮預期的作用。
            再從產(chǎn)業(yè)鏈的建設來看,投融資渠道不暢的問題依然沒有得到有效解決。中國動漫業(yè)雖然取得了快速發(fā)展,但是實際可利用的資本仍然相當有限,一些擁有資本的民間投資者多處于觀望和猶豫不決的狀態(tài)。加上目前中國動漫企業(yè)絕大多數(shù)規(guī)模較小,也影響到了民間投資的信心。另外,動漫產(chǎn)業(yè)扶持政策尚待完善細化,尤其是其中一些措施過于空泛,難于落實到實處,政府機構(gòu)與動漫市場的實際運作之間存在一定程度的隔膜,一些優(yōu)惠措施難以真正落實到中小企業(yè)的頭上。動漫市場盜版現(xiàn)象依然嚴重,這也直接影響到了動漫制作和發(fā)行的規(guī)范運行。
            在產(chǎn)業(yè)鏈的打造中明確動漫生產(chǎn)、播映體系、營銷渠道不同環(huán)節(jié)的定位與任務,盡可能吸納動漫與營銷復合型人才,在創(chuàng)作之初擬定原創(chuàng)動漫的深度開發(fā)策略甚至長遠營銷計劃,以利于品牌的塑造和產(chǎn)業(yè)鏈的銜接。貫穿其中的,則是國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)的品牌打造(以文化為中心)和市場化整合營銷理念。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十三
            動漫作為一種形式的藝術表達,已經(jīng)深入人們的生活,影響著我們的思維和價值觀。在我們?nèi)粘5挠^看中,是否真正理解動漫的內(nèi)涵與意義?通過參與一次關于動漫認知的報告,讓我對動漫有了更深的體會與認識。
            【第一段】。
            在報告中,主講人首先強調(diào)了動漫作品中獨特的創(chuàng)意。動漫作品乃至漫畫作品,都有一種獨特的創(chuàng)造力,不受現(xiàn)實世界限制,給人們帶來無限的想象空間。例如貓和老鼠等經(jīng)典卡通片,雖然看似簡單的故事情節(jié),卻能通過夸張的表達讓我們?nèi)炭〔唤?。這樣的創(chuàng)意不僅能夠讓我們欣賞到故事的趣味性,也展現(xiàn)了動漫在藝術創(chuàng)作上的無限可能性。
            【第二段】。
            其次,報告中提到了動漫對日本文化的影響。人們常常將日本與動漫聯(lián)系在一起,這并不是偶然的。動漫作為日本文化的重要組成部分,已經(jīng)成為了日本特色的代表之一。通過動漫可以了解到日本的傳統(tǒng)文化、風土人情和價值觀念。例如《千與千尋》這部作品,描繪了日本神秘的傳說和精神世界,讓觀眾在享受故事的同時,也對日本文化有了更深的了解。
            【第三段】。
            此外,報告還提到了動漫作品中對社會問題的關注。通過對社會問題的再現(xiàn)和思考,動漫作品不僅讓我們得以認識到社會的不足之處,同時也給予了我們對問題的思考和解決的啟示。例如《攻殼機動隊》這部作品,通過未來科技的設定和描繪,反映了人工智能的發(fā)展帶來的道德和倫理問題,引發(fā)了社會對人工智能的思考和討論。
            【第四段】。
            同時,報告中也提到了動漫作品對情感世界的觸動。不同于其他形式的娛樂作品,動漫作品在情感表達上更加細膩和有溫度。通過對人物形象的刻畫和故事情節(jié)的鋪陳,動漫能夠觸動人們內(nèi)心深處的情感共鳴。比如《你的名字?!愤@部作品,通過跨越時空的愛情故事,讓觀眾在情感上產(chǎn)生共鳴,觸動了我們對于愛情和生命的思考。
            【結(jié)尾】。
            綜上所述,動漫認知報告給我?guī)砹藢勇男抡J識和體會。動漫作為一種藝術形式,不僅僅是娛樂的工具,更是一種表達思想和傳遞價值觀念的媒介。通過關注動漫作品中的獨特創(chuàng)意、對日本文化的影響、對社會問題的關注和對情感世界的觸動,我們能夠從中獲得更多的人生啟發(fā)和思考。因此,在日常的觀看中,我們應該多一份關注和理解,去發(fā)現(xiàn)和欣賞動漫作品背后的智慧和情感。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十四
            近年來,隨著國際貿(mào)易的不斷發(fā)展,港航物流產(chǎn)業(yè)也逐漸成為推動經(jīng)濟增長的重要支柱。而在這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,港口和航運作為最基礎的環(huán)節(jié),起著舉足輕重的作用。最近,我有幸閱讀了一份關于港航物流產(chǎn)業(yè)的報告,對其中涉及的內(nèi)容略作思考和總結(jié),以下是我的心得體會。
            首先,報告中提到了港口的戰(zhàn)略地位對經(jīng)濟發(fā)展的重要性。港口是國內(nèi)外貿(mào)易的橋梁,對于一個國家的經(jīng)濟發(fā)展具有舉足輕重的作用。報告中指出,港口發(fā)展需要充分發(fā)揮地理位置優(yōu)勢,形成物流網(wǎng)絡,促進貿(mào)易便利化。在我看來,地理位置的優(yōu)勢必須得到充分的發(fā)揮,不僅要注重港口自身的設施建設和服務質(zhì)量提升,還應加強與周邊地區(qū)的合作,形成互利的貿(mào)易合作關系,進一步提升整體實力。
            其次,報告中還提到了航運業(yè)務的規(guī)模和創(chuàng)新對港航物流產(chǎn)業(yè)的重要性。航運業(yè)務是港航物流的核心環(huán)節(jié),它的規(guī)模和創(chuàng)新對整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展至關重要。在我看來,規(guī)模和創(chuàng)新是港航物流產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的兩個重要方面。規(guī)模可以提供更多的航線選擇和貨運能力,滿足不同地區(qū)的需求。而創(chuàng)新則可以提高效率,降低成本,并且創(chuàng)造出更多的商機。因此,港航物流企業(yè)應該加大投入,提高航運業(yè)務的規(guī)模,并且不斷推動創(chuàng)新,不斷提高服務質(zhì)量,以適應市場競爭的需求。
            再次,報告中關于綠色港航的提及也引起了我的思考。隨著全球環(huán)保意識的不斷增強,港航物流產(chǎn)業(yè)也需要迎合綠色發(fā)展的趨勢,推動綠色港口和航運的發(fā)展。報告中提到的綠色技術和環(huán)境管理可以有效減少排放和廢棄物產(chǎn)生,在保護環(huán)境的同時也提高港口的競爭力。我認為,綠色港航的發(fā)展不僅是一種責任,更是一種機遇。港航物流企業(yè)應該投資綠色技術研發(fā),并且加強與政府和環(huán)保組織的合作,共同推動港口和航運的綠色發(fā)展。
            最后,報告中提到了港航物流產(chǎn)業(yè)的市場競爭和發(fā)展前景。市場競爭是企業(yè)發(fā)展的常態(tài),港航物流產(chǎn)業(yè)也不例外。報告中指出,面對激烈的市場競爭,港航物流企業(yè)應該樹立國際化視野,提高服務質(zhì)量和效率,提升企業(yè)的核心競爭力。同時,報告也對港航物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景做出了一定的預測。報告認為,國際貿(mào)易的不斷發(fā)展和物流需求的增長將推動港航物流產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。作為行業(yè)的從業(yè)者,我對報告中的這一觀點充滿了信心。我相信,在各方的共同努力下,港航物流產(chǎn)業(yè)將迎來更加美好的未來。
            總之,閱讀港航物流產(chǎn)業(yè)報告給我?guī)砹撕芏鄦l(fā)和思考。港口的戰(zhàn)略地位、航運業(yè)務的規(guī)模和創(chuàng)新、綠色港航的發(fā)展以及市場競爭和發(fā)展前景等方面的內(nèi)容都給我留下了深刻印象。作為港航物流產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者,我將以這份報告為指導,不斷提升自己的專業(yè)能力,為推動港航物流產(chǎn)業(yè)的發(fā)展貢獻自己的力量。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十五
            20xx年我局認真按照縣委、政府的決策部署,把產(chǎn)業(yè)富民作為最重要的工作來抓,在各相關單位的共同努力和支持下,開展了產(chǎn)業(yè)富民工作,現(xiàn)我局對照年初目標任務逐條逐項對涉及的目標任務進行全面自查,現(xiàn)將自查情況報告如下:
            一、戰(zhàn)略項目完成情況總體概況。
            我縣共有“產(chǎn)業(yè)富民”戰(zhàn)略5個大項目,11個子項目,完成目標11項,其中超目標任務6項。
            二、加強組織領導,強化目標責任。
            我局領導高度重視目標任務工作。一是成立了由局長任組長,各相關單位分管負責人為副組長,具體責任人員為成員的工作領導小組,切實落實、推進各項目標任務工作;二是召開目標工作會議,研究部署年度目標任務工作;三是細化目標任務、制定序時進度安排表,明確工作內(nèi)容及時間節(jié)點;四是將目標任務工作納入年度目標考核;五是制定《縣“六大戰(zhàn)略”產(chǎn)業(yè)富民工作督查方案》,督促各相關單位完成年度目標任務;六是領導小組及職能部門建立了工作聯(lián)系會議制度,定期、不定期召開會議,及時解決工作推進過程中存在的問題和困難。
            三、突出重點、狠抓落實。
            (一)生態(tài)旅游產(chǎn)業(yè):
            1、旅游人次和收入:截止5月底已完成43.79萬人次和4.37億元的旅游收入(準確數(shù)據(jù)需于次月10日才能完成統(tǒng)計,預計6月底能100%完成目標任務)。
            2、旅游項目:建設印象院落酒店建設項目,一號樓已完成總工程量的60%,二號樓主體工程完成90%。完成投資3120萬元。實施鄉(xiāng)德吉同(波瓦山)旅游基礎設施建設,目前項目資金已全部到位,計劃建設管理服務站1處、觀景臺1處、停車場1處、廁所一處、人工湖2處等景點標識牌、指示牌及其它綠化配套設施,已完成項目初步設計,目前正在積極辦理前期要件。
            3、旅游要素建設:截止目前已完成全縣范圍內(nèi)旅游廁所選址調(diào)研及項目科研編制進入開工期。
            (二)生態(tài)能源產(chǎn)業(yè):
            電網(wǎng)建設:一村、二村、鄉(xiāng)村已完成所有電桿組立工作,鄉(xiāng)村已完成開工準備工作。
            (三)生態(tài)農(nóng)牧產(chǎn)業(yè):
            1、基地建設:(1)建設特色農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)基地4.54萬畝,其中:水果0.87萬畝、蔬菜0.8萬畝、油菜1.2萬畝、黑青稞1萬畝、中藥材0.64萬畝、食用菌0.03萬畝。完成基地建設3.7萬畝:其中已完成水果0.59萬畝,蔬菜0.38萬畝,油菜1.2萬畝,青稞1萬畝,中藥材0.51萬畝,食用菌0.02萬畝。
            2、農(nóng)特產(chǎn)品加工,1-6月實現(xiàn)農(nóng)特產(chǎn)品加工產(chǎn)值380萬元。
            3、主體培育,截止目前已培育5個農(nóng)民專業(yè)合作社。即鎮(zhèn)一村農(nóng)康種養(yǎng)殖專業(yè)合作社、鎮(zhèn)三村種養(yǎng)殖專業(yè)合作社、縣鄉(xiāng)村種養(yǎng)殖農(nóng)民專業(yè)合作社、鎮(zhèn)所村種養(yǎng)殖專業(yè)合作社、縣鄉(xiāng)村種植農(nóng)民專業(yè)合作社。
            (四)民族文化產(chǎn)業(yè):
            節(jié)會活動:完成登秋節(jié)之金珠民俗節(jié)活動方案。
            (五)中藏藥業(yè):
            1、基地建設:全縣完成中藥材種植基地播種0.51萬畝,目前正在進行日常管護。
            2、藥品加工:1—6月實現(xiàn)產(chǎn)值0.22億元。
            (六)新興產(chǎn)業(yè)。
            天文科學:實施縣子午工程二期圓環(huán)陣太陽風射電成像望遠鏡項目建設,正在開展前期工作。實施高海拔宇宙線觀測站及配套建設項目,高海拔宇宙線觀測站主體工程已全面展開,正在推進各項工作。
            四、履職效能。
            (一)實施效果。
            嚴格按照20xx年目標任務及序時進度安排,我縣電網(wǎng)建設、基地建設、農(nóng)特產(chǎn)品加工、節(jié)慶活動、基地建設、藥品加工6個子項超進度完成目標任務,其余各項目標任務均按時完成。
            (二)履職效能。
            及時制定并下發(fā)《產(chǎn)業(yè)富民戰(zhàn)略20xx年工作計劃》、《“產(chǎn)業(yè)富民”戰(zhàn)略20xx工作規(guī)則》、《縣“產(chǎn)業(yè)富民”戰(zhàn)略目標任務分解》、《縣“六大戰(zhàn)略”產(chǎn)業(yè)富民工作督查方案》。
            五、存在問題。
            (一)經(jīng)濟結(jié)構(gòu)不盡合理,產(chǎn)業(yè)調(diào)整依然滯后。縣效益農(nóng)業(yè)、綠色生態(tài)農(nóng)業(yè)占經(jīng)濟總量的比重??;工業(yè)優(yōu)勢不夠突出,資源性加工企業(yè)規(guī)模偏小,能力較弱;三次產(chǎn)業(yè)發(fā)展不協(xié)調(diào),結(jié)構(gòu)不合理。農(nóng)業(yè)不強,工業(yè)很弱,三產(chǎn)質(zhì)量不高。
            (二)工作任務重,資金投入不足。我縣經(jīng)濟發(fā)展較緩慢,產(chǎn)業(yè)基礎薄弱,所需項目資金來源單一,只能全部依靠上級下達,但省、州項目資金爭取難度大,地方無配套資金,嚴重制約了我縣各項產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
            (三)專業(yè)人才缺乏。我縣各類專業(yè)技術人才相對缺乏,同時人才流失、斷層現(xiàn)象嚴重。
            六、下一步工作打算。
            (一)爭取項目資金,加大產(chǎn)業(yè)扶持力度。一是采取有效的措施加大對企業(yè)生產(chǎn)、銷售的政策扶持和資金扶持。二是加大對藏區(qū)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的補助,如按照養(yǎng)殖規(guī)模對養(yǎng)殖戶進行補助等。
            (二)完善工作機制,提高人員專業(yè)水平。一是加強專業(yè)技術人才隊伍建設,提高專業(yè)技術人員的綜合素質(zhì)水平;二是提高專技人才的'福利待遇和政治待遇,留住優(yōu)秀的技術人員;三是多渠道引進優(yōu)秀的專業(yè)技術人才。
            (三)強化工作措施,狠抓項目督查和整改。做到一項工作一個領導、一個單位、一項措施,加強督查巡查,針對督查發(fā)現(xiàn)的問題,深入分析原因,認真研究制定具體的整改措施,對存在問題多、工作推進不力的進行重點督查,逐步逐項整改落實到位,確保各項工作有序、有效推進。
            (四)盯緊目標,全面完成工作任務。緊盯目標任務,加快推進各項工作,強化工作措施,抓好目標任務督查和整改,保質(zhì)保量完成各項目標任務。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十六
            作為21世紀擁有全球數(shù)十億受眾和衍生產(chǎn)品消費者的動漫產(chǎn)業(yè)。美、日、韓等動漫強國,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產(chǎn)品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據(jù)博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內(nèi)的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產(chǎn)品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產(chǎn)數(shù)量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據(jù)中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產(chǎn)品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數(shù)觀眾認為,國產(chǎn)的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。
            目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)及其相關的周邊產(chǎn)品每年的產(chǎn)值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產(chǎn)品開發(fā)—周邊產(chǎn)品銷售—收益。
            在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認可的作品才能成為單行本出版;而后進一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進而再開發(fā)出各種周邊產(chǎn)品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產(chǎn)品開發(fā)、版權(quán)費用等獲得收益。產(chǎn)業(yè)鏈是從低成本環(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權(quán)價值隨著這一過程中慢慢上升,而風險則不斷降低。
            在看國內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產(chǎn)動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產(chǎn)品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網(wǎng)游等一系列周邊產(chǎn)品市場丟失。
            近年,政府先后出臺了一系列相關文件和政策對動漫產(chǎn)業(yè)加大了保護和扶持力度。《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進入世界動漫強國。美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)的成功均得益于其高度的產(chǎn)業(yè)化。中國應把動漫作為產(chǎn)業(yè),不僅硬件設施要跟上,還應有充足的技術儲備和相關產(chǎn)業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產(chǎn)業(yè)知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入。
            ----本文由福建博思智業(yè)文化傳播(http:///)整理發(fā)布,轉(zhuǎn)載請注明。
            動漫產(chǎn)業(yè)心得體會報告篇十七
            2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到257億元,同比增長率為24%,預計2013年將達到405億元。作為中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了企業(yè)數(shù)量多但規(guī)模小,市場空間大且盈利模式單一的尷尬后,隨著電影動漫、手機動漫及網(wǎng)絡動漫等產(chǎn)品形態(tài)的豐富,動漫產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展機遇。上述數(shù)據(jù)來自藝恩咨詢即將發(fā)布的《2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)投資研究報告》。
            根據(jù)藝恩咨詢的研究發(fā)現(xiàn),新媒體版權(quán)及營銷渠道建設、拓展受眾群卡位成人、分析媒體價值嘗試植入、專業(yè)授權(quán)管理與形象評估、縱向和橫向一體化成為今年動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢。在經(jīng)歷了“喜羊羊”的成功后,中國動漫產(chǎn)業(yè)急需在總結(jié)經(jīng)驗的基礎上摸索出一條行業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的黃金定律。
            趨勢1:以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體成為動畫片重要的銷售渠道及營銷平臺?;ヂ?lián)網(wǎng)的龐大用戶量及實時觀看模式吸引了眾多非電視渠道的動漫受眾。隨著網(wǎng)絡版權(quán)保護力度的增強及視頻網(wǎng)站版權(quán)購買費用的增加,視頻網(wǎng)站成為動畫片的重要銷售渠道。除此以外,還可通過預告片等方式進行網(wǎng)絡營銷,提高受眾認知度及媒體關注度,為后續(xù)的電視版權(quán)銷售增加砝碼。為滿足網(wǎng)民的特殊需求,動畫片制作公司需要從腳本設計開始,縮短時長、增加互動、適應小屏幕、走成熟路線,增加搞笑戲說成分,適應現(xiàn)代人“短平快”的內(nèi)容訴求。一些小型工作室建議以卡通表情為切入點,將網(wǎng)絡動漫策劃為漫畫、動畫短片或系列劇等產(chǎn)品,實現(xiàn)成名于互聯(lián)網(wǎng)、賺錢于傳統(tǒng)渠道的新模式。
            趨勢2:拓展用戶群,從成人動漫作品入手增加受眾規(guī)模及衍生品市場。動漫受眾可按照年齡結(jié)構(gòu)和出生年代進行劃分。3-12歲、13-18歲和18歲以上是典型的三類用戶。不同年齡的用戶對于動漫作品的類型喜好有差異,18歲以上用戶對于道德、婚姻、家庭和幽默題材的動畫片更為偏愛。從出生年代劃分,70后、80后和90后因為各位媒體接觸渠道的差異因素對特定作品認可度更高。例如90后動漫受眾對于手機及新媒體動漫接觸度更高,追求互動娛樂。為增加成人動漫的認可度,可應用真人實景動漫、動漫家具及現(xiàn)場互動游戲等方式,增加認知與互動,提高關注度。
            趨勢3:實現(xiàn)媒體化,嘗試作品植入廣告及動漫產(chǎn)品組合營銷方式。
            大片”.動畫片除藝術性外具有的媒體形態(tài)還可在劇本策劃階段得以實現(xiàn),以賣動畫的形式及資金投入為對應品牌做傳播已在部分兒童品牌中實現(xiàn)。
            趨勢4:授權(quán)專業(yè)化,建立動漫形象評估體系提高品牌代言價值。
            應用專業(yè)化的動漫形象評估體系及授權(quán)公司衍生品管理能在很大程度上提升新動漫品牌的影響力與知名度。動漫形象是動漫作品的核心價值,由于新動漫形象無法建立以與成熟品牌的某種關聯(lián)關系及形象特質(zhì),導致在后期的市場開發(fā)中遇到較大難度。藝恩正在開展的“動漫形象價值評估體系”將從根本上解決該問題,并可通過科學的衍生品細分市場評估與產(chǎn)品測試,推動衍生品市場健康發(fā)展。
            趨勢5:企業(yè)集團化,從制播平臺的橫向一體化到多種產(chǎn)品形態(tài)的縱向一體化。以投資、并購、重組等資本途徑實現(xiàn)動漫企業(yè)的整合優(yōu)化,從制作、播映到衍生品的橫向一體化,到多種產(chǎn)品形態(tài)(動畫片、動畫電影、手機動漫、網(wǎng)絡動漫等)的縱向一體化,動漫產(chǎn)業(yè)集群發(fā)展模式將有利于資源合理調(diào)配及運營效率提升,通過典型企業(yè)的示范效應提升整體產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營能力。