總結(jié)是對(duì)過(guò)去的努力進(jìn)行篩選和總結(jié),為未來(lái)的發(fā)展制定計(jì)劃和目標(biāo)。在總結(jié)中合理運(yùn)用圖表、數(shù)據(jù)和案例等手段,使得總結(jié)更具說(shuō)服力和可信度。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在有很多在線工具和模板可以幫助我們寫(xiě)好總結(jié),下面是其中的一些。
游戲策劃案總結(jié)篇一
一、策劃書(shū)名稱(chēng)盡可能具體的寫(xiě)出策劃名稱(chēng),如[×年×月×日信息系×活動(dòng)策劃書(shū)xxx,置于頁(yè)面*。
三、活動(dòng)目的及意義:活動(dòng)的目的、意義應(yīng)用簡(jiǎn)潔明了的語(yǔ)言將目的要點(diǎn)表述清楚;在陳述目的要點(diǎn)時(shí),該活動(dòng)的核心構(gòu)成或策劃的獨(dú)到之處及由此產(chǎn)生的意義都應(yīng)該明確寫(xiě)出。
四、活動(dòng)名稱(chēng):根據(jù)活動(dòng)的具體內(nèi)容影響及意義擬定能夠全面概括活動(dòng)的名稱(chēng)。
五、活動(dòng)目標(biāo):此部分需明示要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)及重點(diǎn)(目標(biāo)選擇需要滿足重要*、可行*、時(shí)效*)。
游戲策劃案總結(jié)篇二
在“裝備模板”切頁(yè)中,我們需要為裝備設(shè)定各個(gè)品質(zhì)的屬性系數(shù),以及各部件所占的屬性權(quán)重。之后,通過(guò)“屬性分配”切頁(yè)中的數(shù)據(jù),可以得出裝備系統(tǒng)分得的屬性上限總和,該組數(shù)據(jù)乘以品質(zhì)系數(shù),可以得出對(duì)應(yīng)品質(zhì)全套裝備的屬性上限。再乘以各部件的屬性權(quán)重,可以得出每件裝備的屬性。
由于這部分的數(shù)據(jù)量過(guò)于龐大,不便于查閱,因此我們將數(shù)據(jù)部分單列至“裝備數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,并輔之分組功能加以折疊。為從龐大的數(shù)據(jù)中提煉出想要查看的內(nèi)容,我們添加了“裝備屬性查看工具”一欄,如此,輸入裝備的品質(zhì)、等級(jí),即可得出該條件下,全套裝備各個(gè)部件的屬性。
在“裝備強(qiáng)化”切頁(yè)中,根據(jù)裝備強(qiáng)化系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路,我們羅列出各強(qiáng)化等級(jí)的成功率、強(qiáng)化效果、強(qiáng)化合成消耗等內(nèi)容。本游戲的強(qiáng)化設(shè)計(jì)思路,總結(jié)歸納如下:
強(qiáng)化效果為按找總結(jié)比提升原模板裝備的屬性;
強(qiáng)化分五階,每階為5星,實(shí)質(zhì)強(qiáng)化等級(jí)為25級(jí);
強(qiáng)化只能使用對(duì)應(yīng)等階的煉石,強(qiáng)化失敗不降級(jí);
系統(tǒng)只產(chǎn)出一階煉石,高階煉石需要逐級(jí)合成;
添加保底次數(shù),在連續(xù)多次失敗后,強(qiáng)化必然成功,降低玩家的挫敗感。
模型建立之后,需要通過(guò)調(diào)整強(qiáng)化和合成的成功率、消費(fèi)數(shù)額,達(dá)到實(shí)際規(guī)劃制定的感受預(yù)期。
在“裝備五行”切頁(yè)中,需要羅列出裝備五行系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容,設(shè)計(jì)思路總結(jié)歸納如下:
裝備五行通過(guò)金、木、水、火、土五種五行石的鑲嵌來(lái)實(shí)現(xiàn);
鑲嵌后,既可在攻擊時(shí)產(chǎn)生五行傷害,又可在防御時(shí)產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的五行抗性;
只有最高傷害點(diǎn)數(shù)的五行元素,才會(huì)輸出傷害;當(dāng)某幾個(gè)五行點(diǎn)數(shù)相同時(shí),每次攻擊時(shí)會(huì)隨機(jī)一種五行效果。
系統(tǒng)只產(chǎn)出一級(jí)五行石,高級(jí)五行石需要逐級(jí)合成;
五行石合成的成功率=待消耗五行石的總能量/升級(jí)所需總能量;
五行石鑲嵌之后,需要將其摘取下來(lái),才可繼續(xù)合成;
五行石的鑲嵌、摘取,均有一定概率失敗,可使用幸運(yùn)道具進(jìn)行祝福(后期開(kāi)放);
模型建立后,五行石各等級(jí)的效果數(shù)值,需要通過(guò)“屬性系數(shù)”進(jìn)行調(diào)節(jié);五行石相關(guān)的經(jīng)濟(jì)數(shù)值,需要通過(guò)對(duì)應(yīng)的鑲嵌摘取的成功率、五行石能量、各項(xiàng)費(fèi)用進(jìn)行調(diào)節(jié)。
在“裝備簽名”切頁(yè)中,需要先行獲取裝備簽名系統(tǒng)所有屬性的上限,之后,為裝備各部位設(shè)定相應(yīng)的權(quán)重,之后再進(jìn)行分拆即可。由于裝備簽名是一次性的行為,與裝備直接綁定,不會(huì)隨角色等級(jí)動(dòng)態(tài)變化,因此我們可以將“額外提供模板裝備x%的屬性”,作為簽名道具的作用。
游戲策劃案總結(jié)篇三
當(dāng)各個(gè)屬性養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值模型建立之后,我們需要將各個(gè)模塊的屬性養(yǎng)成情況,加載至一個(gè)統(tǒng)一的“屬性集合體”中,便于進(jìn)行之后的測(cè)算。
屬性集合體,在本游戲中,可以抽象成玩家、npc、門(mén)客三種形態(tài)。
玩家,需要加載所有養(yǎng)成模塊中的屬性數(shù)據(jù);
npc,需要加載裸身屬性、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù);
門(mén)客,在本游戲中的定位為“半個(gè)玩家”,可復(fù)用玩家角色的部分養(yǎng)成系統(tǒng),需要加載裸身屬性、經(jīng)脈、裝備、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù)。
由三種形態(tài)的“屬性集合體”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vsnpc、玩家vs門(mén)客、npcvsnpc、門(mén)客vsnpc、門(mén)客vs門(mén)客,共六種戰(zhàn)斗模型。加載屬性之后,我們便可以對(duì)屬性集合體進(jìn)行pvp、pve的測(cè)算。
在“屬性加載”切頁(yè)中,我們列舉了玩家、npc兩類(lèi)“屬性集合體”的屬性加載方式。至于門(mén)客部分,由于彼時(shí)該系統(tǒng)沒(méi)有規(guī)劃完畢,因此暫且擱置。
6、pvp測(cè)算。
在“pvp測(cè)算”切頁(yè)中,我們可以對(duì)玩家之間的pvp結(jié)果進(jìn)行測(cè)算,用于輔助檢驗(yàn)屬性和技能設(shè)定的合理性。
首先,我們需要在“屬性加載”切頁(yè)中,索引好玩家a和玩家b的屬性養(yǎng)成情況;
之后,輸入玩家等級(jí),通過(guò)vlookup函數(shù),確定玩家a和玩家b的最終屬性;
再者,選擇玩家a和玩家b的武學(xué)招式,輸入對(duì)應(yīng)的等級(jí),索引招式的各項(xiàng)參數(shù);
其后,建立命中判定圓桌和計(jì)算輔助數(shù)據(jù)區(qū),便于查看每次攻擊的詳細(xì)情況;
最后,通過(guò)戰(zhàn)斗公式建立測(cè)算工具,使用vba模擬戰(zhàn)斗過(guò)程(vba代碼詳見(jiàn)數(shù)值文檔)。
制作血條的方法(excel201x):
1、選擇空白單元格(上下左右均為空白單元格),新建條形圖;
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2、右鍵點(diǎn)擊新建的圖標(biāo)區(qū)域,點(diǎn)擊“選擇數(shù)據(jù)”菜單項(xiàng),選擇血量找總結(jié)比的單元格;
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3、左鍵點(diǎn)擊坐標(biāo)軸,在右鍵菜單中點(diǎn)擊“設(shè)置坐標(biāo)軸格式”選項(xiàng);
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4、將坐標(biāo)軸的最大值設(shè)置為“1”;
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5、刪除坐標(biāo)軸,橫、縱坐標(biāo)數(shù)據(jù),以及圖例標(biāo)識(shí),如下所示。
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6、拖拽數(shù)據(jù)區(qū)域周邊,將其拉滿至整個(gè)繪圖區(qū)。
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7、在藍(lán)色條形區(qū)域中點(diǎn)擊“設(shè)置數(shù)據(jù)系列格式”菜單項(xiàng),將分類(lèi)間距設(shè)置為0。
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8、將圖表拖拽縮小至指定大小。
9、選中圖表,在“圖表工具-設(shè)計(jì)”一欄中,可以修改圖表的樣式。
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10、最終效果如下。
7、npc設(shè)計(jì)。
通過(guò)對(duì)pvp的反復(fù)測(cè)算和調(diào)試,在玩家角色模型中,我們可以得到一套相對(duì)合理的屬性和技能參數(shù)。之后,以玩家角色模型為參考,即可得出各個(gè)強(qiáng)度npc的數(shù)值模型。
“npc屬性”切頁(yè)中,我們將所有戰(zhàn)斗相關(guān)的屬性羅列出來(lái),每新增一種強(qiáng)度的npc,就需要輸入一組相對(duì)于玩家角色模型的屬性系數(shù)。
系數(shù)輸入完畢之后,在“npc數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,以標(biāo)準(zhǔn)npc模型的屬性,和各強(qiáng)度npc的各個(gè)系數(shù)相乘,即可得出各強(qiáng)度npc的所有屬性。再返回“npc屬性”切頁(yè),通過(guò)輔助工具,可以直觀的查看、比較各強(qiáng)度npc在不同等級(jí)下的屬性情況。
8、pve測(cè)算。
npc設(shè)計(jì)完畢之后,我們需要對(duì)npc各參數(shù)的合理性進(jìn)行測(cè)算。
如“pve測(cè)算”切頁(yè)所示。我們將pve測(cè)算分為“玩家vsnpc”和“npcvsnpc”兩組,建模步驟與pvp測(cè)算基本一致,在這里就不再重復(fù)說(shuō)明了。
9、門(mén)客系統(tǒng)。
門(mén)客在本游戲中,定位與暗黑2的傭兵大體相似,但玩法和養(yǎng)成深度卻大幅增強(qiáng)。玩家可以永久獲得或臨時(shí)雇傭門(mén)客,輔助自己進(jìn)行pve、pvp作戰(zhàn),或在閑暇休息時(shí)間,與門(mén)客進(jìn)行各種互動(dòng)。
由于該系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔,因本人時(shí)間安排的原因已被無(wú)限期推遲,因此“門(mén)客系統(tǒng)”切頁(yè)中的相關(guān)內(nèi)容暫且放緩。
八、建模結(jié)語(yǔ)。
寫(xiě)到這里,數(shù)值模型的最外側(cè)的框架算是基本完成,但離投入實(shí)際應(yīng)用還有很長(zhǎng)的一段路程要走。正如同剛剛建成的毛坯房,起重機(jī)還沒(méi)有開(kāi)走、高樓的外墻還沒(méi)有貼磚、電梯和窗戶還沒(méi)有安裝,而項(xiàng)目對(duì)我們的要求,卻是舒服的入住。
模型草創(chuàng)之后,我們需要填入幾版臨時(shí)數(shù)值,經(jīng)測(cè)算沒(méi)有發(fā)現(xiàn)重大問(wèn)題之后,便可以與主策、程序開(kāi)會(huì)討論,制定數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并投入研發(fā)。
此后,我們需要無(wú)限穿梭于游戲項(xiàng)目和數(shù)據(jù)表格之間,對(duì)各項(xiàng)參數(shù)的合理性進(jìn)行反復(fù)調(diào)試,以期最終達(dá)到相對(duì)完美的數(shù)值感受,這個(gè)階段,對(duì)于大中型mmorpg來(lái)說(shuō),少至數(shù)月,多者,可達(dá)數(shù)年之久。
完美的數(shù)值感受,是數(shù)值策劃工作的終極目標(biāo),而數(shù)值模型的建立,能夠幫助我們有條不紊的快速向前,否則,面對(duì)茫茫數(shù)字之海,等待我們的,或許大多只有沉溺的結(jié)局。
關(guān)于數(shù)值建模,我想在這里再提一下:如果我們不能接手全部的數(shù)值執(zhí)行和數(shù)值測(cè)試的工作,最好能夠形成一份高度可視化的文檔,作為執(zhí)行和測(cè)試的依據(jù),否則,執(zhí)行的人看不懂填錯(cuò)了數(shù),測(cè)試的人看不懂將錯(cuò)誤漏到了外網(wǎng)……我想,各個(gè)公司,總會(huì)有大致的責(zé)罰吧。
其實(shí)說(shuō)實(shí)話,excel文檔,當(dāng)時(shí)我用了大概兩周晚上的時(shí)間就基本搞定;但寫(xiě)這篇說(shuō)明文檔,就用了不止兩個(gè)月,當(dāng)然,除了不知道寫(xiě)些什么、該怎么寫(xiě)、以及咬文嚼字耽誤了很多時(shí)間之外,中途也算是被各種其他事情打斷吧,這個(gè)過(guò)程對(duì)我來(lái)說(shuō),是非常痛苦的。但良好的習(xí)慣,從來(lái)就不是輕輕松松就能練成的,想到這里,于是心安。
九、本文結(jié)語(yǔ)。
其實(shí)相對(duì)數(shù)值來(lái)說(shuō),我本人更喜歡研究各個(gè)網(wǎng)游和單機(jī)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì),并在業(yè)余時(shí)間鼓搗出了很多系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔(例如“附件一”簡(jiǎn)單幾筆帶過(guò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)),希望有一天能夠做出心目中最完美的游戲。后來(lái)分心研究數(shù)值,多半是出于自身發(fā)展的角度來(lái)考慮,畢竟在一個(gè)并不鼓勵(lì)創(chuàng)新的大環(huán)境下,“換皮系統(tǒng)”和“換皮數(shù)值”的身價(jià),要差上很多。
當(dāng)時(shí)半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的數(shù)值模型,曾經(jīng)自我感覺(jué)無(wú)限良好。但回首一年再望,只稍加端詳,就在不經(jīng)意間就發(fā)現(xiàn)了許多槽點(diǎn),完美潔癖使然。但眼下,本人實(shí)在是抽不出時(shí)間對(duì)其進(jìn)行修改了。
之所以將本文發(fā)布于網(wǎng)上,一是希望能夠結(jié)識(shí)更多行業(yè)內(nèi)外的朋友,二是希望能夠得到各位業(yè)內(nèi)高手對(duì)本文的指點(diǎn),希望大家不吝賜教。
最后,祝愿大家的項(xiàng)目都會(huì)有一個(gè)好的收成!
游戲策劃案總結(jié)篇四
已經(jīng)有了這些核心的元素,它們就是你作文的命題,接下來(lái)你就要根據(jù)這些核心元素的范圍來(lái)搭建一個(gè)完整的游戲方案。正所謂,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生萬(wàn)物。
頭腦風(fēng)暴是一個(gè)很好的解決問(wèn)題的方法,你要時(shí)刻記住頭腦風(fēng)暴最主要的目的是就讓思維碰撞,迸發(fā)出更多有趣的點(diǎn)子。所以會(huì)導(dǎo)致負(fù)面情況發(fā)生的事情我們都要避免。比如在這個(gè)過(guò)程中,不要去評(píng)論或否定別人的想法。一個(gè)不成熟的想法總是會(huì)有漏洞,但是它可以成為另一個(gè)點(diǎn)子的橋梁,你要做的就是通過(guò)這個(gè)橋梁找到另一個(gè)好的想法。當(dāng)結(jié)束后才會(huì)去考究他們的質(zhì)量和價(jià)值?,F(xiàn)在你已經(jīng)有了一堆的點(diǎn)子了。它們都不錯(cuò),可是現(xiàn)在你無(wú)法將它們?nèi)繉?shí)現(xiàn)。需要對(duì)它們進(jìn)行篩選。我通常會(huì)根據(jù)以下5個(gè)方面來(lái)評(píng)估,技術(shù)可行性、美術(shù)可行性、商業(yè)化價(jià)值、時(shí)間、團(tuán)隊(duì)實(shí)力。
技術(shù)可行性:這個(gè)點(diǎn)子是否存在技術(shù)壁壘,無(wú)法實(shí)現(xiàn)。如果是,是否可以通過(guò)一些欺騙手段達(dá)到同樣的效果。
美術(shù)可行性:這個(gè)點(diǎn)子是否需要強(qiáng)大的美術(shù),游戲的硬件是否可以承受,包體大小是否可以承受。制作周期和成本呢。
團(tuán)隊(duì)實(shí)力:整個(gè)團(tuán)隊(duì)成員配備如何,以前經(jīng)歷過(guò)磨合嗎?這個(gè)點(diǎn)子是否團(tuán)隊(duì)成員可以駕馭。
經(jīng)過(guò)篩選后,你的游戲整個(gè)框架已經(jīng)漸漸清晰起來(lái)?,F(xiàn)在你可以對(duì)它們進(jìn)行描述,形成一個(gè)大家看了都知道游戲怎么玩的簡(jiǎn)單文檔。但是現(xiàn)在它們還不夠完善,接下來(lái)你就可以對(duì)它們進(jìn)行細(xì)化,撰寫(xiě)功能規(guī)則文檔。這個(gè)文檔不要花費(fèi)過(guò)多的精力面面俱到,它主要是給你或者團(tuán)隊(duì)來(lái)完善腦海中游戲的。這個(gè)階段,你可以找到和你游戲類(lèi)型相似的游戲進(jìn)行分析,觀察他們?cè)诩?xì)節(jié)上的處理,詢問(wèn)自己為什么這么做,你的點(diǎn)子和他們有什么不同,結(jié)果會(huì)如何。這樣做你可以節(jié)省掉很多的時(shí)間。
然后你要做的就是快速的將它實(shí)現(xiàn)并進(jìn)行驗(yàn)證。使用手頭上的任何資源來(lái)建立你心目中的模型進(jìn)行測(cè)試。一款游戲的好玩與否,只有你真正的玩這款游戲才能做出真實(shí)判斷。當(dāng)你開(kāi)始做這件事情的時(shí)候,你就會(huì)對(duì)這個(gè)游戲越來(lái)越清晰,并迸發(fā)出更多的靈感。
游戲策劃案總結(jié)篇五
武學(xué)心法在本游戲中,主要承載著各職業(yè)的屬性差異化設(shè)計(jì),玩家裝配不同的武學(xué)心法,將獲得不同的屬性,以此實(shí)現(xiàn)高攻、爆發(fā)、肉盾等諸多職業(yè)的特色。
屬性差異與武學(xué)心法相關(guān),而非直接與職業(yè)綁定,此舉可以更加貼近武俠的世界觀設(shè)定。例如,同樣是令狐沖,兼具華山劍宗、吸星大法、獨(dú)孤九劍、易筋經(jīng)等諸多武功(心法),在不同時(shí)期不同地點(diǎn),通過(guò)心法的更換,可以發(fā)揮出不同的戰(zhàn)斗效果,即使脫離師門(mén),這身本領(lǐng)仍會(huì)健在。
除了影響屬性之外,武學(xué)心法作還為部分武學(xué)招式的使用限制,例如“破劍式”只能在獨(dú)孤九劍“總訣式”心法下才可使用。同時(shí),切換武學(xué)心法需要較長(zhǎng)時(shí)間的cd,避免玩家在戰(zhàn)斗中連續(xù)多次切換心法,影響單局對(duì)戰(zhàn)的穩(wěn)定性。
在“武學(xué)心法”切頁(yè)中,我們需要設(shè)定不同心法下各屬性的參數(shù),之后,通過(guò)“屬性分配”切頁(yè)中的數(shù)據(jù),獲取到武學(xué)心法的總屬性,再乘以各自的參數(shù),即可得出每個(gè)心法下的全部屬性。由于這部分的數(shù)據(jù)量較大,我們可以將其單列至“心法數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,并輔之分組功能加以折疊。
為便于查閱,我們可以添加“心法屬性查看”一欄,通過(guò)選擇心法名稱(chēng)、輸入等級(jí),可以快捷的查看到相應(yīng)的屬性,方便進(jìn)行比較、調(diào)試。
游戲策劃案總結(jié)篇六
c.游戲概述及基本指導(dǎo)原則。
市場(chǎng)分析及運(yùn)營(yíng)思路。
游戲類(lèi)型及特色定位。
游戲風(fēng)格及設(shè)計(jì)原則。
f.世界觀概述。
世界觀分析。
數(shù)據(jù)單元設(shè)定。
數(shù)據(jù)庫(kù)及插件設(shè)計(jì)原則。
f.角色設(shè)定。
協(xié)同角色。
角色參數(shù)設(shè)計(jì)。
裝備品及功能。
道具價(jià)值體系及參數(shù)關(guān)聯(lián)。
主線設(shè)計(jì)思路玩家進(jìn)階設(shè)計(jì)主要操作界面及功能關(guān)聯(lián)系統(tǒng)提示界面及功能關(guān)聯(lián)。
第一章游戲概述游戲背景介紹游戲文化游戲操作游戲特點(diǎn)。
第二章游戲機(jī)制游戲類(lèi)型。
第四章故事簡(jiǎn)介。
游戲故事綱要。
第五章游戲角色主角伙伴。
角色狀態(tài)設(shè)定怪物其他npc。
第六章游戲道具。
武器。
防具。
藥品。
其他。
第七章游戲進(jìn)程。
故事情節(jié)描述。
關(guān)卡描述。
附錄宣傳場(chǎng)景2片頭動(dòng)畫(huà)。
游戲策劃案總結(jié)篇七
從宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔中,我們可以提煉出游戲內(nèi)所有的貨幣類(lèi)型(廣義),以及各自的主要產(chǎn)出、消耗途徑。詳見(jiàn)“貨幣價(jià)值”切頁(yè)。
排除充值因素,游戲內(nèi)的貨幣,均是玩家消耗時(shí)間和勞動(dòng)力從系統(tǒng)中產(chǎn)出,此外,玩家的操作技巧、所處的社會(huì)環(huán)境,也會(huì)對(duì)貨幣的獲取效率產(chǎn)生影響,因此,為了更加準(zhǔn)確的衡量貨幣的價(jià)值,同時(shí)也是為了便于分配系統(tǒng)產(chǎn)出,我們采用的是時(shí)間、金錢(qián)、技術(shù)、社會(huì)四重權(quán)衡體系。
“時(shí)間定產(chǎn)”,表示玩家通過(guò)個(gè)人勞作,在單位時(shí)間內(nèi)可穩(wěn)定產(chǎn)出的貨幣數(shù)量。結(jié)合游戲的宏觀設(shè)定,我們以1天為單位。
“金錢(qián)兌換”,表示玩家在單位時(shí)間(1天)內(nèi)的個(gè)人勞作,可換取的金錢(qián)收益。我們暫定為一天10元,等價(jià)于1000黃金。
“技術(shù)因素”,表示玩家通過(guò)自身的操作技巧,在單位時(shí)間內(nèi)(1天)可獲得的不穩(wěn)定收益,由于規(guī)劃文檔中有周上限的設(shè)定,因此我們除以7,平均分配到每天即可。
“社會(huì)環(huán)境”,表示玩家及所屬社會(huì)群體在單位時(shí)間內(nèi)(1天)可以獲得的貨幣數(shù)量,由于社會(huì)環(huán)境因素動(dòng)態(tài)多變,因此,在這里我們只取其上限值。
將所有貨幣在不同等級(jí)階段的日產(chǎn)量規(guī)劃統(tǒng)計(jì)出來(lái)之后,我們可以通過(guò)求和得出每種貨幣的日產(chǎn)量上限,也就是其價(jià)值量權(quán)重的倒數(shù),該數(shù)字越小,表示對(duì)應(yīng)的貨幣就越值錢(qián)。
依憑權(quán)重倒數(shù),我們可以建立“貨幣度量衡”,用于量化玩家個(gè)人的勞動(dòng)回報(bào),即“100黃金=x官銀=y碎銀=z修為”這類(lèi)的等式,該等式將在物品定價(jià)環(huán)節(jié)中發(fā)揮重要作用。
需要注意的是,貨幣度量衡需要建立在“越少越稀有”的基礎(chǔ)之上。在定義貨幣時(shí),要根據(jù)獲取難度的異同,給出相應(yīng)的幣值,例如某些稀有的貨幣,一天可能只產(chǎn)出1~2個(gè),我們不能主觀的認(rèn)為在數(shù)字上不好看,就人為的美化成100~200,卻不同時(shí)修改數(shù)值模型。
游戲策劃案總結(jié)篇八
游戲規(guī)則:需要各組學(xué)員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個(gè)位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個(gè)數(shù)字,只告訴最后一個(gè)人,然后第一個(gè)人向前面那個(gè)人報(bào)數(shù)。但是不準(zhǔn)用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來(lái)報(bào)數(shù),排頭將正確數(shù)字報(bào)出來(lái)。由于眼、嘴的不靈活,傳達(dá)間就會(huì)多少了幾位數(shù),這時(shí)主持人就可以說(shuō)有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數(shù)不限,但過(guò)線時(shí)是每次一人。
游戲規(guī)則:學(xué)電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過(guò)紅外線盜寶的情節(jié)。準(zhǔn)備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過(guò)紅線,拿到獎(jiǎng)品,當(dāng)然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當(dāng)場(chǎng)公布一個(gè)不超過(guò)20字的文字,內(nèi)容不限?,F(xiàn)場(chǎng)告訴大家一個(gè)手機(jī)號(hào)碼,由主持人說(shuō)開(kāi)始,參與者開(kāi)始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號(hào)碼,然后主持人講收到的號(hào)碼打回去,看誰(shuí)的手機(jī)響。
前三個(gè)先發(fā)到指定號(hào)碼的獲獎(jiǎng)。
3、點(diǎn)鈔機(jī)
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當(dāng)加減)
2、規(guī)則:
3)整個(gè)游戲三個(gè)員工參加,一次一個(gè)。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請(qǐng)來(lái)自各地的代表根據(jù)電影橋段對(duì)電影進(jìn)行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊(duì)派出一男一女代表來(lái)吃面包
2)不限時(shí)間,看誰(shuí)吃的最快,先吃完的隊(duì)伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊(duì)派出一男一女代表來(lái)喝果汁
2)不限時(shí)間,看誰(shuí)喝的最快
游戲策劃案總結(jié)篇九
二、主辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院社團(tuán)聯(lián)合會(huì)。
協(xié)辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院發(fā)明創(chuàng)新協(xié)會(huì)。
三、活動(dòng)名稱(chēng):高空飛蛋。
四、活動(dòng)目的:通過(guò)本次高空飛蛋游戲,體現(xiàn)小組成員的創(chuàng)造力及團(tuán)隊(duì)精神。
五、活動(dòng)時(shí)間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活動(dòng)形式:3個(gè)人一個(gè)小組為最佳。
七、活動(dòng)地點(diǎn):三教3到5樓。
八、適用對(duì)象:全校學(xué)生。
九、活動(dòng)設(shè)施:10張桌椅。
十、活動(dòng)流程。
1、活動(dòng)前期。
1)前期準(zhǔn)備、宣傳。
負(fù)責(zé)人余x。
任務(wù)宣傳本次活動(dòng)擴(kuò)大活動(dòng)的知名度招募參賽小組人員。
方式出宣傳板安排招募時(shí)段和人員(制出安排表)。
2)報(bào)名安排。
報(bào)名地點(diǎn):一食堂前空地。
報(bào)名時(shí)間|:策劃通過(guò)后的`兩天時(shí)間。
2、活動(dòng)中期。
1)總負(fù)責(zé)人。
辦公室主任。
組織部部長(zhǎng)。
組織部副部長(zhǎng)。
任務(wù)會(huì)場(chǎng)布置秩序維護(hù)人員調(diào)度。
3)操作程序。
(1)把上述所說(shuō)材料發(fā)給每組,每組長(zhǎng)計(jì)時(shí)開(kāi)始制作,而后讓組員在制作完成之后統(tǒng)一到指定的3層樓的點(diǎn)把雞蛋放下來(lái),為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來(lái)設(shè)計(jì)保護(hù)傘。
(2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進(jìn)行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
(3)雞蛋完好的小組是優(yōu)勝組,可以進(jìn)行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎(jiǎng)勵(lì)。
(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現(xiàn)特殊情情況參考注意事項(xiàng)進(jìn)行處理。
3、活動(dòng)后期。
1)有關(guān)討論:(由新聞部采訪提問(wèn))。
你們組的創(chuàng)意是怎么得來(lái)的?
在小組合作過(guò)程中大家的協(xié)調(diào)程度如何?
2)優(yōu)勝者合影,全體會(huì)員合影,全體工作人員合影。
3)活動(dòng)收尾工作。
負(fù)責(zé)人甘民可。
任務(wù)會(huì)場(chǎng)布置持續(xù)維護(hù)場(chǎng)地保潔設(shè)施歸還。
4)出宣傳板介紹活動(dòng)情況,公布優(yōu)勝者名單和活動(dòng)感言。
十一、頒發(fā)獎(jiǎng)品:由會(huì)長(zhǎng)頒發(fā)。
十二、活動(dòng)要求。
1、部長(zhǎng)和會(huì)員要密切配合把活動(dòng)辦好。
2、本次活動(dòng)參賽的人員要認(rèn)真討論。
3、組員要密切配合負(fù)責(zé)人的調(diào)度。
十三、注意事項(xiàng)。
2、以各部門(mén)為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。
3、各負(fù)責(zé)人要履行其職責(zé),確活動(dòng)正常進(jìn)行。
十四、經(jīng)費(fèi)預(yù)算。
游戲策劃案總結(jié)篇十
喜歡上幼兒園,體驗(yàn)與教師、同伴共同活動(dòng)的樂(lè)趣。
活動(dòng)準(zhǔn)備。
物質(zhì)準(zhǔn)備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動(dòng)的照片。資源利用:請(qǐng)幾個(gè)大班或中班的幼兒參加。
材料配套:幼兒活動(dòng)操作材料《健康m社會(huì)幼兒園里真快樂(lè)》。
活動(dòng)指導(dǎo)。
1.引導(dǎo)幼兒觀看錄像或照片,說(shuō)說(shuō)幼兒園里的一日活動(dòng)。
提出問(wèn)題。
小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導(dǎo)幼兒自由交流自己的想法,鼓勵(lì)幼兒大膽地說(shuō)出自己的想法。
2.操作《幼兒園里真快樂(lè)》中、大班幼兒幼兒看一看、說(shuō)一說(shuō)圖片內(nèi)容。鼓勵(lì)幼兒在自己喜歡的活動(dòng)下方的小圓臉上畫(huà)笑瞇瞇的嘴巴。
3.開(kāi)展“小帶小”活動(dòng),鼓勵(lì)幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂(lè)游戲。音樂(lè)游戲:找朋友。
游戲策劃案總結(jié)篇十一
三、 活動(dòng)時(shí)間:20xx.08.27
四、 參與人員:老師及學(xué)生約90人
六、活動(dòng)流程
開(kāi)場(chǎng)舞:兔子舞
游戲一:五毛和一塊
游戲二:解手鏈
游戲三:頒獎(jiǎng)總結(jié)
七、方案分析
游戲介紹:
開(kāi)場(chǎng):兔子舞
游戲目的;(1)加強(qiáng)成員的相互了解(2)激勵(lì)同學(xué)積極參與:
時(shí)間配置:10分鐘
參與人數(shù):集體參與
道具:兔子舞音樂(lè),音響
場(chǎng)地:操場(chǎng)或指定區(qū)域
概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂(lè)舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調(diào)配合。玩這個(gè)游戲,全體成員需要聽(tīng)從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動(dòng)作,有助于培養(yǎng)成員的感情。
游戲規(guī)則和程序
1、讓所有成員組成一個(gè)小隊(duì),要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。
2、一名同學(xué)負(fù)責(zé)站在一邊為他們發(fā)號(hào)施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。
游戲一:五毛和一塊
游戲目的;考察計(jì)算和反應(yīng)能力
時(shí)間配置:20分鐘
道具準(zhǔn)備:無(wú)
場(chǎng)地:操場(chǎng)或指定區(qū)域
人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)
游戲規(guī)則:
1、在游戲中,男生就是一塊錢(qián),女生則是五毛錢(qián)(或男生五毛,女生一塊)
2、游戲開(kāi)始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開(kāi)始,然后喊出錢(qián)數(shù)(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢(qián)數(shù)后,游戲中的人就要在最短的時(shí)間內(nèi)組成那個(gè)數(shù)的小團(tuán)隊(duì)。
3、未能完成任務(wù)者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢(shì),左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個(gè)小茶壺,咿呀咿呀呦?!?BR> 游戲二:解手鏈
游戲目的:讓學(xué)生體會(huì)在解決團(tuán)隊(duì)問(wèn)題方面都有什么步驟,聆聽(tīng)在溝通中的重要性,以及團(tuán)隊(duì)的合作精神。
道具準(zhǔn)備:無(wú)
時(shí)間配置;20分鐘
游戲場(chǎng)地:操場(chǎng)或指定區(qū)域
參與人數(shù);全體成員
游戲細(xì)則:
1、將全體學(xué)生分成三組,讓每組圍著站成一個(gè)圓圈
2、每組領(lǐng)隊(duì)指定任意一個(gè)學(xué)生說(shuō):“先舉起你的右手,握住對(duì)面那個(gè)人的手;再舉起你的左手,握住另外一個(gè)人的手?!苯酉聛?lái)請(qǐng)其他學(xué)生照著第一個(gè)學(xué)生同樣的方法做,直到所有學(xué)生的手都彼此相握?,F(xiàn)在他們面對(duì)一個(gè)問(wèn)題,在不松開(kāi)的情況下,讓他們想辦法把一個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的結(jié)解開(kāi)。
3、領(lǐng)隊(duì)宣布解開(kāi)的標(biāo)準(zhǔn),只要小組成員呈現(xiàn)一個(gè)大圈或是兩個(gè)套著的環(huán),就視為解開(kāi)。
4、如果實(shí)在解不開(kāi),可允許學(xué)生決定相鄰兩只手?jǐn)嚅_(kāi)一次,但再次進(jìn)行時(shí)必須馬上封閉。
頒獎(jiǎng)總結(jié);總結(jié)根據(jù)上述游戲表現(xiàn)頒發(fā)相應(yīng)的獎(jiǎng)品(主要是文具。人人有份)
備選游戲:在原始方案無(wú)法實(shí)現(xiàn)氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用
a、游戲名稱(chēng):交頭接耳
游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團(tuán)結(jié)協(xié)作,建立團(tuán)隊(duì)合作感
時(shí)間配置;15分鐘
道具準(zhǔn)備:寫(xiě)有字的紙條
參與人數(shù):全體同學(xué)
游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準(zhǔn)備一句較長(zhǎng)且繞口的話(如:兩點(diǎn)是冰三點(diǎn)是清四點(diǎn)是點(diǎn)、兩點(diǎn)是冷三點(diǎn)是澄四點(diǎn)是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時(shí)間內(nèi)通過(guò)“交頭接耳”的方式從第一個(gè)人傳達(dá)至最后一個(gè)人,然后由最后一個(gè)人將他聽(tīng)到的內(nèi)容讀出,最后再由主持人公布原話。
b、游戲名稱(chēng);背靠而立
游戲目的:鍛煉隊(duì)員的身體協(xié)調(diào)能力,體會(huì)同心協(xié)力的重要和樂(lè)趣
時(shí)間配置:20分鐘
游戲地點(diǎn):操場(chǎng)
道具準(zhǔn)備:無(wú)
游戲規(guī)則和程序:
1、每組先派出兩名學(xué)生,背靠背坐在地上。
2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。
3、以此類(lèi)推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來(lái)一次,直到成功才可再加一人。
4、培訓(xùn)者在旁觀看,選出人數(shù)最多且用時(shí)最少的一組為優(yōu)勝。
游戲策劃案總結(jié)篇十二
一、班級(jí)概況:
本學(xué)期全班學(xué)生共計(jì)49人,男生27人,女生22人。本班學(xué)生熱愛(ài)班集體,積極向上,活撥可愛(ài),大多數(shù)孩子能夠按時(shí)的完成作業(yè),維護(hù)班級(jí)紀(jì)律,大膽參與學(xué)校班級(jí)的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強(qiáng)??墒且灿幸恍〔糠趾⒆樱袨榱?xí)慣不良,學(xué)習(xí)意識(shí)不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰(zhàn),但我相信在大多數(shù)同學(xué)的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學(xué)期會(huì)有所轉(zhuǎn)變。
二、班集體的目標(biāo):每天進(jìn)步一點(diǎn)點(diǎn)。
三、主要工作和具體措施:
(一)行為規(guī)范教育:
1、進(jìn)校離校注意排隊(duì)整齊、安靜,主動(dòng)與校門(mén)口的老師、同學(xué)打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。
3、在教學(xué)大樓里安靜,不喧嘩。
4、上課聽(tīng)講認(rèn)真,能積極思考,踴躍發(fā)言。
5、作業(yè)認(rèn)真、自覺(jué),養(yǎng)成獨(dú)立完成作業(yè)的習(xí)慣。
6、掌握一定的勞動(dòng)技能,關(guān)心集體,自覺(jué)維護(hù)學(xué)校的環(huán)境衛(wèi)生。
(二)班級(jí)管理:
1、上學(xué)不遲到、不早退。
2、獨(dú)立完成學(xué)習(xí)任務(wù),對(duì)自己提出一定的要求,并努力達(dá)成。
3、逐步做到“班級(jí)事,人人管”,自己管理好自己。
4、逐步形成幫助互相幫助,互相競(jìng)爭(zhēng)的好品質(zhì)。
5、逐步掌握協(xié)助老師管理班集體的能力。
6、形成一支小干部隊(duì)伍,并通過(guò)培訓(xùn)和輪流助力制度,幫助每位同學(xué)有機(jī)會(huì)擔(dān)當(dāng)班級(jí)干部,參與班級(jí)管理,以提高服務(wù)水平和管理水平。
(三)學(xué)生心理健康教育:
1、處理好個(gè)人和同學(xué)之間的關(guān)系:喜歡自己的同學(xué),得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學(xué)間的矛盾。
2、處理好個(gè)人和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系:鈴聲響,快靜齊,專(zhuān)心聽(tīng),舉手勤,作業(yè)正確又整潔,夸一夸誰(shuí)的學(xué)習(xí)態(tài)度好。
(四)根據(jù)班級(jí)具體情況本學(xué)期工作重點(diǎn):
1、加強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)習(xí)慣的培養(yǎng):聽(tīng)課習(xí)慣,作業(yè)習(xí)慣,作業(yè)上交習(xí)慣,訂正習(xí)慣。
2、加強(qiáng)學(xué)生的勞動(dòng)意識(shí)的培養(yǎng):整理書(shū)桌,清潔教室衛(wèi)生,整理自己的學(xué)習(xí)用品,學(xué)做家務(wù)。
3、加強(qiáng)自理能力的培養(yǎng):獨(dú)立安排自己的學(xué)習(xí)生活,能制定合理的作息時(shí)間,能培養(yǎng)一定的興趣愛(ài)好。
四,主題活動(dòng)內(nèi)容及安排。
1,對(duì)新學(xué)期提出新要求,做好新學(xué)期打算。
2,加強(qiáng)安全教育,學(xué)習(xí)《小學(xué)生日常行為規(guī)范》。
3,抓好學(xué)生常規(guī),行習(xí)慣養(yǎng)成教育,形成良好行為習(xí)慣,早日進(jìn)入正常秩序。
4,普通話朗誦比賽。
5、召開(kāi)教學(xué)質(zhì)量分析會(huì)。
6、舉行安全緊急疏散演練。
7學(xué)雷鋒活動(dòng)。
1,開(kāi)展清明節(jié)——緬懷革命前輩活動(dòng)。
2,進(jìn)行班級(jí)作業(yè)評(píng)比。
3,開(kāi)展“我愛(ài)家鄉(xiāng)”活動(dòng)。
4,繼續(xù)抓好課堂常規(guī)教育,對(duì)學(xué)生進(jìn)行安全教育。
1、鞏固出旗儀式,唱隊(duì)歌,行隊(duì)禮。
2、為慶六一排練節(jié)目。
3、繼續(xù)抓好紀(jì)律和學(xué)習(xí)目的教育。
4、培養(yǎng)學(xué)生的參與意識(shí)和集體主義精神。
5、繼續(xù)加強(qiáng)安全教育。
6、三筆字比賽。
1,“六一”慶?;顒?dòng)。
2,繼續(xù)抓好常規(guī)教育,對(duì)學(xué)生進(jìn)行安全教育。
3、英語(yǔ)綜合能力競(jìng)賽。
4、普通話朗誦賽。
1、做好各項(xiàng)工作總結(jié)。
2、做好學(xué)生綜合素質(zhì)評(píng)價(jià)工作。
五,其它。
1,組織好重大節(jié)日及周一升旗活動(dòng)。
2,認(rèn)真組織各項(xiàng)評(píng)比。
4,加強(qiáng)與家長(zhǎng)的聯(lián)系。
5,加強(qiáng)學(xué)生接送制度及路隊(duì)制度,保證學(xué)生安全上學(xué),放學(xué)。
2013年3月2日。
游戲策劃案總結(jié)篇十三
信息系全體同學(xué)
信息技術(shù)系分團(tuán)委組織部
20xx年3月30日
游戲規(guī)則:
1.每一個(gè)部門(mén)為一個(gè)組,男生代表五毛錢(qián)女生代表一塊錢(qián)。
2.由主持人隨意說(shuō)出一個(gè)具體數(shù)值,各部門(mén)根據(jù)數(shù)值自由組合.如當(dāng)主持人喊出四塊五時(shí),則要求四個(gè)女生和一個(gè)男生站在一塊或三個(gè)女生和三個(gè)男生站在一塊或兩個(gè)女生和五個(gè)男生站一塊或一個(gè)女生七個(gè)男生站一塊。
3.以此類(lèi)推,被淘汰的人不得參與下一輪。
游戲過(guò)程不能出現(xiàn)弄虛作假的現(xiàn)象;裁判和主持人不能與各部門(mén)成員竊竊私語(yǔ);各部門(mén)間要以友誼第一,游戲第一為原則的態(tài)度參與游戲當(dāng)中。
膠帶、簽字筆、紙
游戲策劃案總結(jié)篇十四
游戲以中國(guó)某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。
(2)市場(chǎng)分析
我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習(xí)慣,甚至對(duì)所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì)輿論潛意識(shí)的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢(qián)拼畫(huà)面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級(jí)網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會(huì)呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋鳎螒蚓蜁?huì)受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。兩部門(mén)會(huì)通過(guò)自己手下控制的媒體來(lái)配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒(méi)有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見(jiàn)的。
(3)消費(fèi)對(duì)象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類(lèi)型
本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過(guò)程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過(guò)完成任務(wù)以及與他人交流來(lái)積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,并在過(guò)程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識(shí)天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類(lèi)為主,即通過(guò)相關(guān)知識(shí)問(wèn)答+小游戲的形式,寓教于樂(lè),是學(xué)生玩家所喜聞樂(lè)見(jiàn)的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競(jìng)選班干部、團(tuán)委學(xué)生會(huì)干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無(wú)法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識(shí)到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競(jìng)賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競(jìng)賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí),會(huì)觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒(méi)有順利通過(guò),系統(tǒng)將會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動(dòng)等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問(wèn)題可以通過(guò)和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過(guò)姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類(lèi)型:
玩家會(huì)隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級(jí)別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購(gòu)置炫目的服飾,車(chē)輛等。
e、等級(jí)經(jīng)驗(yàn):
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來(lái)越多,所能獲得的獎(jiǎng)學(xué)金等也越來(lái)越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識(shí)競(jìng)賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個(gè)問(wèn)題,四個(gè)答案,一個(gè)或多個(gè)答案(多答案必須到初中以上等級(jí)才出現(xiàn))
2、寫(xiě)出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點(diǎn)類(lèi)似于綜藝節(jié)目的看圖說(shuō)成語(yǔ),但問(wèn)題不限,有出圖像識(shí)歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫(xiě)名稱(chēng)等等。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯(cuò)誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運(yùn)行流程錯(cuò)誤。
選擇題有“隨機(jī)回答”,對(duì)應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問(wèn)回答時(shí),所出題目以及范圍,是由出題方的等級(jí)決定。等級(jí)越高,出題越難,但題目?jī)?nèi)容由程序在對(duì)應(yīng)的等級(jí)隨機(jī)開(kāi)出,雙方在解題過(guò)程中,都有怒氣值在增長(zhǎng),一旦滿格,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩、三題的對(duì)錯(cuò))。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯(cuò)題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時(shí),同上,另外加入等級(jí)決定等待回答的時(shí)間。(比如:20級(jí)的a遇到5級(jí)的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過(guò)各種方法積累自身聲譽(yù),提高自身屬性,最終打動(dòng)npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢(shì)力將向其他勢(shì)力盤(pán)踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個(gè)學(xué)校有按學(xué)科樹(shù)立的八大npc,每個(gè)npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長(zhǎng)辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個(gè)敵人,開(kāi)展提問(wèn)回答。防守方直接在校長(zhǎng)辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢(shì)力內(nèi)的學(xué)校。原校長(zhǎng)被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類(lèi)。
4 運(yùn)動(dòng)會(huì)
游戲策劃案總結(jié)篇一
一、策劃書(shū)名稱(chēng)盡可能具體的寫(xiě)出策劃名稱(chēng),如[×年×月×日信息系×活動(dòng)策劃書(shū)xxx,置于頁(yè)面*。
三、活動(dòng)目的及意義:活動(dòng)的目的、意義應(yīng)用簡(jiǎn)潔明了的語(yǔ)言將目的要點(diǎn)表述清楚;在陳述目的要點(diǎn)時(shí),該活動(dòng)的核心構(gòu)成或策劃的獨(dú)到之處及由此產(chǎn)生的意義都應(yīng)該明確寫(xiě)出。
四、活動(dòng)名稱(chēng):根據(jù)活動(dòng)的具體內(nèi)容影響及意義擬定能夠全面概括活動(dòng)的名稱(chēng)。
五、活動(dòng)目標(biāo):此部分需明示要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)及重點(diǎn)(目標(biāo)選擇需要滿足重要*、可行*、時(shí)效*)。
游戲策劃案總結(jié)篇二
在“裝備模板”切頁(yè)中,我們需要為裝備設(shè)定各個(gè)品質(zhì)的屬性系數(shù),以及各部件所占的屬性權(quán)重。之后,通過(guò)“屬性分配”切頁(yè)中的數(shù)據(jù),可以得出裝備系統(tǒng)分得的屬性上限總和,該組數(shù)據(jù)乘以品質(zhì)系數(shù),可以得出對(duì)應(yīng)品質(zhì)全套裝備的屬性上限。再乘以各部件的屬性權(quán)重,可以得出每件裝備的屬性。
由于這部分的數(shù)據(jù)量過(guò)于龐大,不便于查閱,因此我們將數(shù)據(jù)部分單列至“裝備數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,并輔之分組功能加以折疊。為從龐大的數(shù)據(jù)中提煉出想要查看的內(nèi)容,我們添加了“裝備屬性查看工具”一欄,如此,輸入裝備的品質(zhì)、等級(jí),即可得出該條件下,全套裝備各個(gè)部件的屬性。
在“裝備強(qiáng)化”切頁(yè)中,根據(jù)裝備強(qiáng)化系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路,我們羅列出各強(qiáng)化等級(jí)的成功率、強(qiáng)化效果、強(qiáng)化合成消耗等內(nèi)容。本游戲的強(qiáng)化設(shè)計(jì)思路,總結(jié)歸納如下:
強(qiáng)化效果為按找總結(jié)比提升原模板裝備的屬性;
強(qiáng)化分五階,每階為5星,實(shí)質(zhì)強(qiáng)化等級(jí)為25級(jí);
強(qiáng)化只能使用對(duì)應(yīng)等階的煉石,強(qiáng)化失敗不降級(jí);
系統(tǒng)只產(chǎn)出一階煉石,高階煉石需要逐級(jí)合成;
添加保底次數(shù),在連續(xù)多次失敗后,強(qiáng)化必然成功,降低玩家的挫敗感。
模型建立之后,需要通過(guò)調(diào)整強(qiáng)化和合成的成功率、消費(fèi)數(shù)額,達(dá)到實(shí)際規(guī)劃制定的感受預(yù)期。
在“裝備五行”切頁(yè)中,需要羅列出裝備五行系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容,設(shè)計(jì)思路總結(jié)歸納如下:
裝備五行通過(guò)金、木、水、火、土五種五行石的鑲嵌來(lái)實(shí)現(xiàn);
鑲嵌后,既可在攻擊時(shí)產(chǎn)生五行傷害,又可在防御時(shí)產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的五行抗性;
只有最高傷害點(diǎn)數(shù)的五行元素,才會(huì)輸出傷害;當(dāng)某幾個(gè)五行點(diǎn)數(shù)相同時(shí),每次攻擊時(shí)會(huì)隨機(jī)一種五行效果。
系統(tǒng)只產(chǎn)出一級(jí)五行石,高級(jí)五行石需要逐級(jí)合成;
五行石合成的成功率=待消耗五行石的總能量/升級(jí)所需總能量;
五行石鑲嵌之后,需要將其摘取下來(lái),才可繼續(xù)合成;
五行石的鑲嵌、摘取,均有一定概率失敗,可使用幸運(yùn)道具進(jìn)行祝福(后期開(kāi)放);
模型建立后,五行石各等級(jí)的效果數(shù)值,需要通過(guò)“屬性系數(shù)”進(jìn)行調(diào)節(jié);五行石相關(guān)的經(jīng)濟(jì)數(shù)值,需要通過(guò)對(duì)應(yīng)的鑲嵌摘取的成功率、五行石能量、各項(xiàng)費(fèi)用進(jìn)行調(diào)節(jié)。
在“裝備簽名”切頁(yè)中,需要先行獲取裝備簽名系統(tǒng)所有屬性的上限,之后,為裝備各部位設(shè)定相應(yīng)的權(quán)重,之后再進(jìn)行分拆即可。由于裝備簽名是一次性的行為,與裝備直接綁定,不會(huì)隨角色等級(jí)動(dòng)態(tài)變化,因此我們可以將“額外提供模板裝備x%的屬性”,作為簽名道具的作用。
游戲策劃案總結(jié)篇三
當(dāng)各個(gè)屬性養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值模型建立之后,我們需要將各個(gè)模塊的屬性養(yǎng)成情況,加載至一個(gè)統(tǒng)一的“屬性集合體”中,便于進(jìn)行之后的測(cè)算。
屬性集合體,在本游戲中,可以抽象成玩家、npc、門(mén)客三種形態(tài)。
玩家,需要加載所有養(yǎng)成模塊中的屬性數(shù)據(jù);
npc,需要加載裸身屬性、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù);
門(mén)客,在本游戲中的定位為“半個(gè)玩家”,可復(fù)用玩家角色的部分養(yǎng)成系統(tǒng),需要加載裸身屬性、經(jīng)脈、裝備、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù)。
由三種形態(tài)的“屬性集合體”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vsnpc、玩家vs門(mén)客、npcvsnpc、門(mén)客vsnpc、門(mén)客vs門(mén)客,共六種戰(zhàn)斗模型。加載屬性之后,我們便可以對(duì)屬性集合體進(jìn)行pvp、pve的測(cè)算。
在“屬性加載”切頁(yè)中,我們列舉了玩家、npc兩類(lèi)“屬性集合體”的屬性加載方式。至于門(mén)客部分,由于彼時(shí)該系統(tǒng)沒(méi)有規(guī)劃完畢,因此暫且擱置。
6、pvp測(cè)算。
在“pvp測(cè)算”切頁(yè)中,我們可以對(duì)玩家之間的pvp結(jié)果進(jìn)行測(cè)算,用于輔助檢驗(yàn)屬性和技能設(shè)定的合理性。
首先,我們需要在“屬性加載”切頁(yè)中,索引好玩家a和玩家b的屬性養(yǎng)成情況;
之后,輸入玩家等級(jí),通過(guò)vlookup函數(shù),確定玩家a和玩家b的最終屬性;
再者,選擇玩家a和玩家b的武學(xué)招式,輸入對(duì)應(yīng)的等級(jí),索引招式的各項(xiàng)參數(shù);
其后,建立命中判定圓桌和計(jì)算輔助數(shù)據(jù)區(qū),便于查看每次攻擊的詳細(xì)情況;
最后,通過(guò)戰(zhàn)斗公式建立測(cè)算工具,使用vba模擬戰(zhàn)斗過(guò)程(vba代碼詳見(jiàn)數(shù)值文檔)。
制作血條的方法(excel201x):
1、選擇空白單元格(上下左右均為空白單元格),新建條形圖;
本站-最全最專(zhuān)業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)。
2、右鍵點(diǎn)擊新建的圖標(biāo)區(qū)域,點(diǎn)擊“選擇數(shù)據(jù)”菜單項(xiàng),選擇血量找總結(jié)比的單元格;
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3、左鍵點(diǎn)擊坐標(biāo)軸,在右鍵菜單中點(diǎn)擊“設(shè)置坐標(biāo)軸格式”選項(xiàng);
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4、將坐標(biāo)軸的最大值設(shè)置為“1”;
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5、刪除坐標(biāo)軸,橫、縱坐標(biāo)數(shù)據(jù),以及圖例標(biāo)識(shí),如下所示。
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6、拖拽數(shù)據(jù)區(qū)域周邊,將其拉滿至整個(gè)繪圖區(qū)。
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7、在藍(lán)色條形區(qū)域中點(diǎn)擊“設(shè)置數(shù)據(jù)系列格式”菜單項(xiàng),將分類(lèi)間距設(shè)置為0。
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8、將圖表拖拽縮小至指定大小。
9、選中圖表,在“圖表工具-設(shè)計(jì)”一欄中,可以修改圖表的樣式。
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10、最終效果如下。
7、npc設(shè)計(jì)。
通過(guò)對(duì)pvp的反復(fù)測(cè)算和調(diào)試,在玩家角色模型中,我們可以得到一套相對(duì)合理的屬性和技能參數(shù)。之后,以玩家角色模型為參考,即可得出各個(gè)強(qiáng)度npc的數(shù)值模型。
“npc屬性”切頁(yè)中,我們將所有戰(zhàn)斗相關(guān)的屬性羅列出來(lái),每新增一種強(qiáng)度的npc,就需要輸入一組相對(duì)于玩家角色模型的屬性系數(shù)。
系數(shù)輸入完畢之后,在“npc數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,以標(biāo)準(zhǔn)npc模型的屬性,和各強(qiáng)度npc的各個(gè)系數(shù)相乘,即可得出各強(qiáng)度npc的所有屬性。再返回“npc屬性”切頁(yè),通過(guò)輔助工具,可以直觀的查看、比較各強(qiáng)度npc在不同等級(jí)下的屬性情況。
8、pve測(cè)算。
npc設(shè)計(jì)完畢之后,我們需要對(duì)npc各參數(shù)的合理性進(jìn)行測(cè)算。
如“pve測(cè)算”切頁(yè)所示。我們將pve測(cè)算分為“玩家vsnpc”和“npcvsnpc”兩組,建模步驟與pvp測(cè)算基本一致,在這里就不再重復(fù)說(shuō)明了。
9、門(mén)客系統(tǒng)。
門(mén)客在本游戲中,定位與暗黑2的傭兵大體相似,但玩法和養(yǎng)成深度卻大幅增強(qiáng)。玩家可以永久獲得或臨時(shí)雇傭門(mén)客,輔助自己進(jìn)行pve、pvp作戰(zhàn),或在閑暇休息時(shí)間,與門(mén)客進(jìn)行各種互動(dòng)。
由于該系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔,因本人時(shí)間安排的原因已被無(wú)限期推遲,因此“門(mén)客系統(tǒng)”切頁(yè)中的相關(guān)內(nèi)容暫且放緩。
八、建模結(jié)語(yǔ)。
寫(xiě)到這里,數(shù)值模型的最外側(cè)的框架算是基本完成,但離投入實(shí)際應(yīng)用還有很長(zhǎng)的一段路程要走。正如同剛剛建成的毛坯房,起重機(jī)還沒(méi)有開(kāi)走、高樓的外墻還沒(méi)有貼磚、電梯和窗戶還沒(méi)有安裝,而項(xiàng)目對(duì)我們的要求,卻是舒服的入住。
模型草創(chuàng)之后,我們需要填入幾版臨時(shí)數(shù)值,經(jīng)測(cè)算沒(méi)有發(fā)現(xiàn)重大問(wèn)題之后,便可以與主策、程序開(kāi)會(huì)討論,制定數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并投入研發(fā)。
此后,我們需要無(wú)限穿梭于游戲項(xiàng)目和數(shù)據(jù)表格之間,對(duì)各項(xiàng)參數(shù)的合理性進(jìn)行反復(fù)調(diào)試,以期最終達(dá)到相對(duì)完美的數(shù)值感受,這個(gè)階段,對(duì)于大中型mmorpg來(lái)說(shuō),少至數(shù)月,多者,可達(dá)數(shù)年之久。
完美的數(shù)值感受,是數(shù)值策劃工作的終極目標(biāo),而數(shù)值模型的建立,能夠幫助我們有條不紊的快速向前,否則,面對(duì)茫茫數(shù)字之海,等待我們的,或許大多只有沉溺的結(jié)局。
關(guān)于數(shù)值建模,我想在這里再提一下:如果我們不能接手全部的數(shù)值執(zhí)行和數(shù)值測(cè)試的工作,最好能夠形成一份高度可視化的文檔,作為執(zhí)行和測(cè)試的依據(jù),否則,執(zhí)行的人看不懂填錯(cuò)了數(shù),測(cè)試的人看不懂將錯(cuò)誤漏到了外網(wǎng)……我想,各個(gè)公司,總會(huì)有大致的責(zé)罰吧。
其實(shí)說(shuō)實(shí)話,excel文檔,當(dāng)時(shí)我用了大概兩周晚上的時(shí)間就基本搞定;但寫(xiě)這篇說(shuō)明文檔,就用了不止兩個(gè)月,當(dāng)然,除了不知道寫(xiě)些什么、該怎么寫(xiě)、以及咬文嚼字耽誤了很多時(shí)間之外,中途也算是被各種其他事情打斷吧,這個(gè)過(guò)程對(duì)我來(lái)說(shuō),是非常痛苦的。但良好的習(xí)慣,從來(lái)就不是輕輕松松就能練成的,想到這里,于是心安。
九、本文結(jié)語(yǔ)。
其實(shí)相對(duì)數(shù)值來(lái)說(shuō),我本人更喜歡研究各個(gè)網(wǎng)游和單機(jī)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì),并在業(yè)余時(shí)間鼓搗出了很多系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔(例如“附件一”簡(jiǎn)單幾筆帶過(guò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)),希望有一天能夠做出心目中最完美的游戲。后來(lái)分心研究數(shù)值,多半是出于自身發(fā)展的角度來(lái)考慮,畢竟在一個(gè)并不鼓勵(lì)創(chuàng)新的大環(huán)境下,“換皮系統(tǒng)”和“換皮數(shù)值”的身價(jià),要差上很多。
當(dāng)時(shí)半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的數(shù)值模型,曾經(jīng)自我感覺(jué)無(wú)限良好。但回首一年再望,只稍加端詳,就在不經(jīng)意間就發(fā)現(xiàn)了許多槽點(diǎn),完美潔癖使然。但眼下,本人實(shí)在是抽不出時(shí)間對(duì)其進(jìn)行修改了。
之所以將本文發(fā)布于網(wǎng)上,一是希望能夠結(jié)識(shí)更多行業(yè)內(nèi)外的朋友,二是希望能夠得到各位業(yè)內(nèi)高手對(duì)本文的指點(diǎn),希望大家不吝賜教。
最后,祝愿大家的項(xiàng)目都會(huì)有一個(gè)好的收成!
游戲策劃案總結(jié)篇四
已經(jīng)有了這些核心的元素,它們就是你作文的命題,接下來(lái)你就要根據(jù)這些核心元素的范圍來(lái)搭建一個(gè)完整的游戲方案。正所謂,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦,八卦生萬(wàn)物。
頭腦風(fēng)暴是一個(gè)很好的解決問(wèn)題的方法,你要時(shí)刻記住頭腦風(fēng)暴最主要的目的是就讓思維碰撞,迸發(fā)出更多有趣的點(diǎn)子。所以會(huì)導(dǎo)致負(fù)面情況發(fā)生的事情我們都要避免。比如在這個(gè)過(guò)程中,不要去評(píng)論或否定別人的想法。一個(gè)不成熟的想法總是會(huì)有漏洞,但是它可以成為另一個(gè)點(diǎn)子的橋梁,你要做的就是通過(guò)這個(gè)橋梁找到另一個(gè)好的想法。當(dāng)結(jié)束后才會(huì)去考究他們的質(zhì)量和價(jià)值?,F(xiàn)在你已經(jīng)有了一堆的點(diǎn)子了。它們都不錯(cuò),可是現(xiàn)在你無(wú)法將它們?nèi)繉?shí)現(xiàn)。需要對(duì)它們進(jìn)行篩選。我通常會(huì)根據(jù)以下5個(gè)方面來(lái)評(píng)估,技術(shù)可行性、美術(shù)可行性、商業(yè)化價(jià)值、時(shí)間、團(tuán)隊(duì)實(shí)力。
技術(shù)可行性:這個(gè)點(diǎn)子是否存在技術(shù)壁壘,無(wú)法實(shí)現(xiàn)。如果是,是否可以通過(guò)一些欺騙手段達(dá)到同樣的效果。
美術(shù)可行性:這個(gè)點(diǎn)子是否需要強(qiáng)大的美術(shù),游戲的硬件是否可以承受,包體大小是否可以承受。制作周期和成本呢。
團(tuán)隊(duì)實(shí)力:整個(gè)團(tuán)隊(duì)成員配備如何,以前經(jīng)歷過(guò)磨合嗎?這個(gè)點(diǎn)子是否團(tuán)隊(duì)成員可以駕馭。
經(jīng)過(guò)篩選后,你的游戲整個(gè)框架已經(jīng)漸漸清晰起來(lái)?,F(xiàn)在你可以對(duì)它們進(jìn)行描述,形成一個(gè)大家看了都知道游戲怎么玩的簡(jiǎn)單文檔。但是現(xiàn)在它們還不夠完善,接下來(lái)你就可以對(duì)它們進(jìn)行細(xì)化,撰寫(xiě)功能規(guī)則文檔。這個(gè)文檔不要花費(fèi)過(guò)多的精力面面俱到,它主要是給你或者團(tuán)隊(duì)來(lái)完善腦海中游戲的。這個(gè)階段,你可以找到和你游戲類(lèi)型相似的游戲進(jìn)行分析,觀察他們?cè)诩?xì)節(jié)上的處理,詢問(wèn)自己為什么這么做,你的點(diǎn)子和他們有什么不同,結(jié)果會(huì)如何。這樣做你可以節(jié)省掉很多的時(shí)間。
然后你要做的就是快速的將它實(shí)現(xiàn)并進(jìn)行驗(yàn)證。使用手頭上的任何資源來(lái)建立你心目中的模型進(jìn)行測(cè)試。一款游戲的好玩與否,只有你真正的玩這款游戲才能做出真實(shí)判斷。當(dāng)你開(kāi)始做這件事情的時(shí)候,你就會(huì)對(duì)這個(gè)游戲越來(lái)越清晰,并迸發(fā)出更多的靈感。
游戲策劃案總結(jié)篇五
武學(xué)心法在本游戲中,主要承載著各職業(yè)的屬性差異化設(shè)計(jì),玩家裝配不同的武學(xué)心法,將獲得不同的屬性,以此實(shí)現(xiàn)高攻、爆發(fā)、肉盾等諸多職業(yè)的特色。
屬性差異與武學(xué)心法相關(guān),而非直接與職業(yè)綁定,此舉可以更加貼近武俠的世界觀設(shè)定。例如,同樣是令狐沖,兼具華山劍宗、吸星大法、獨(dú)孤九劍、易筋經(jīng)等諸多武功(心法),在不同時(shí)期不同地點(diǎn),通過(guò)心法的更換,可以發(fā)揮出不同的戰(zhàn)斗效果,即使脫離師門(mén),這身本領(lǐng)仍會(huì)健在。
除了影響屬性之外,武學(xué)心法作還為部分武學(xué)招式的使用限制,例如“破劍式”只能在獨(dú)孤九劍“總訣式”心法下才可使用。同時(shí),切換武學(xué)心法需要較長(zhǎng)時(shí)間的cd,避免玩家在戰(zhàn)斗中連續(xù)多次切換心法,影響單局對(duì)戰(zhàn)的穩(wěn)定性。
在“武學(xué)心法”切頁(yè)中,我們需要設(shè)定不同心法下各屬性的參數(shù),之后,通過(guò)“屬性分配”切頁(yè)中的數(shù)據(jù),獲取到武學(xué)心法的總屬性,再乘以各自的參數(shù),即可得出每個(gè)心法下的全部屬性。由于這部分的數(shù)據(jù)量較大,我們可以將其單列至“心法數(shù)據(jù)”切頁(yè)中,并輔之分組功能加以折疊。
為便于查閱,我們可以添加“心法屬性查看”一欄,通過(guò)選擇心法名稱(chēng)、輸入等級(jí),可以快捷的查看到相應(yīng)的屬性,方便進(jìn)行比較、調(diào)試。
游戲策劃案總結(jié)篇六
c.游戲概述及基本指導(dǎo)原則。
市場(chǎng)分析及運(yùn)營(yíng)思路。
游戲類(lèi)型及特色定位。
游戲風(fēng)格及設(shè)計(jì)原則。
f.世界觀概述。
世界觀分析。
數(shù)據(jù)單元設(shè)定。
數(shù)據(jù)庫(kù)及插件設(shè)計(jì)原則。
f.角色設(shè)定。
協(xié)同角色。
角色參數(shù)設(shè)計(jì)。
裝備品及功能。
道具價(jià)值體系及參數(shù)關(guān)聯(lián)。
主線設(shè)計(jì)思路玩家進(jìn)階設(shè)計(jì)主要操作界面及功能關(guān)聯(lián)系統(tǒng)提示界面及功能關(guān)聯(lián)。
第一章游戲概述游戲背景介紹游戲文化游戲操作游戲特點(diǎn)。
第二章游戲機(jī)制游戲類(lèi)型。
第四章故事簡(jiǎn)介。
游戲故事綱要。
第五章游戲角色主角伙伴。
角色狀態(tài)設(shè)定怪物其他npc。
第六章游戲道具。
武器。
防具。
藥品。
其他。
第七章游戲進(jìn)程。
故事情節(jié)描述。
關(guān)卡描述。
附錄宣傳場(chǎng)景2片頭動(dòng)畫(huà)。
游戲策劃案總結(jié)篇七
從宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔中,我們可以提煉出游戲內(nèi)所有的貨幣類(lèi)型(廣義),以及各自的主要產(chǎn)出、消耗途徑。詳見(jiàn)“貨幣價(jià)值”切頁(yè)。
排除充值因素,游戲內(nèi)的貨幣,均是玩家消耗時(shí)間和勞動(dòng)力從系統(tǒng)中產(chǎn)出,此外,玩家的操作技巧、所處的社會(huì)環(huán)境,也會(huì)對(duì)貨幣的獲取效率產(chǎn)生影響,因此,為了更加準(zhǔn)確的衡量貨幣的價(jià)值,同時(shí)也是為了便于分配系統(tǒng)產(chǎn)出,我們采用的是時(shí)間、金錢(qián)、技術(shù)、社會(huì)四重權(quán)衡體系。
“時(shí)間定產(chǎn)”,表示玩家通過(guò)個(gè)人勞作,在單位時(shí)間內(nèi)可穩(wěn)定產(chǎn)出的貨幣數(shù)量。結(jié)合游戲的宏觀設(shè)定,我們以1天為單位。
“金錢(qián)兌換”,表示玩家在單位時(shí)間(1天)內(nèi)的個(gè)人勞作,可換取的金錢(qián)收益。我們暫定為一天10元,等價(jià)于1000黃金。
“技術(shù)因素”,表示玩家通過(guò)自身的操作技巧,在單位時(shí)間內(nèi)(1天)可獲得的不穩(wěn)定收益,由于規(guī)劃文檔中有周上限的設(shè)定,因此我們除以7,平均分配到每天即可。
“社會(huì)環(huán)境”,表示玩家及所屬社會(huì)群體在單位時(shí)間內(nèi)(1天)可以獲得的貨幣數(shù)量,由于社會(huì)環(huán)境因素動(dòng)態(tài)多變,因此,在這里我們只取其上限值。
將所有貨幣在不同等級(jí)階段的日產(chǎn)量規(guī)劃統(tǒng)計(jì)出來(lái)之后,我們可以通過(guò)求和得出每種貨幣的日產(chǎn)量上限,也就是其價(jià)值量權(quán)重的倒數(shù),該數(shù)字越小,表示對(duì)應(yīng)的貨幣就越值錢(qián)。
依憑權(quán)重倒數(shù),我們可以建立“貨幣度量衡”,用于量化玩家個(gè)人的勞動(dòng)回報(bào),即“100黃金=x官銀=y碎銀=z修為”這類(lèi)的等式,該等式將在物品定價(jià)環(huán)節(jié)中發(fā)揮重要作用。
需要注意的是,貨幣度量衡需要建立在“越少越稀有”的基礎(chǔ)之上。在定義貨幣時(shí),要根據(jù)獲取難度的異同,給出相應(yīng)的幣值,例如某些稀有的貨幣,一天可能只產(chǎn)出1~2個(gè),我們不能主觀的認(rèn)為在數(shù)字上不好看,就人為的美化成100~200,卻不同時(shí)修改數(shù)值模型。
游戲策劃案總結(jié)篇八
游戲規(guī)則:需要各組學(xué)員各成一直排才能玩。主持人規(guī)定左眼、右眼、嘴等為個(gè)位數(shù)、十位數(shù)、百位數(shù)等。每組各給他們一個(gè)數(shù)字,只告訴最后一個(gè)人,然后第一個(gè)人向前面那個(gè)人報(bào)數(shù)。但是不準(zhǔn)用講的,必須用左眼、右眼、嘴等來(lái)報(bào)數(shù),排頭將正確數(shù)字報(bào)出來(lái)。由于眼、嘴的不靈活,傳達(dá)間就會(huì)多少了幾位數(shù),這時(shí)主持人就可以說(shuō)有人眉目傳情,多加少減了幾下。
要求:人數(shù)不限,但過(guò)線時(shí)是每次一人。
游戲規(guī)則:學(xué)電影偷天陷阱里面澤塔瓊斯穿過(guò)紅外線盜寶的情節(jié)。準(zhǔn)備三到四根紅線,在紅線的中間都綁上鈴鐺,然后讓游戲者穿過(guò)紅線,拿到獎(jiǎng)品,當(dāng)然不能讓鈴鐺發(fā)出聲音。
短信王
方法:當(dāng)場(chǎng)公布一個(gè)不超過(guò)20字的文字,內(nèi)容不限?,F(xiàn)場(chǎng)告訴大家一個(gè)手機(jī)號(hào)碼,由主持人說(shuō)開(kāi)始,參與者開(kāi)始編輯規(guī)定內(nèi)容的短信,發(fā)送到指定號(hào)碼,然后主持人講收到的號(hào)碼打回去,看誰(shuí)的手機(jī)響。
前三個(gè)先發(fā)到指定號(hào)碼的獲獎(jiǎng)。
3、點(diǎn)鈔機(jī)
1、所需道具:121張1元的嶄新鈔票(總數(shù)只能主持人知道,可適當(dāng)加減)
2、規(guī)則:
3)整個(gè)游戲三個(gè)員工參加,一次一個(gè)。
方言電影
1.所需道具:投影儀,電影錄像。
2.規(guī)則:
1)有請(qǐng)來(lái)自各地的代表根據(jù)電影橋段對(duì)電影進(jìn)行配音
5
2)朗讀必須深情
憤怒的面包
1.所需道具:面包
2.規(guī)則
1)每隊(duì)派出一男一女代表來(lái)吃面包
2)不限時(shí)間,看誰(shuí)吃的最快,先吃完的隊(duì)伍取得勝利。
有容乃大
1.所需道具:果汁
2.規(guī)則
1)每隊(duì)派出一男一女代表來(lái)喝果汁
2)不限時(shí)間,看誰(shuí)喝的最快
游戲策劃案總結(jié)篇九
二、主辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院社團(tuán)聯(lián)合會(huì)。
協(xié)辦單位:武漢工程大學(xué)郵電與信息工程學(xué)院發(fā)明創(chuàng)新協(xié)會(huì)。
三、活動(dòng)名稱(chēng):高空飛蛋。
四、活動(dòng)目的:通過(guò)本次高空飛蛋游戲,體現(xiàn)小組成員的創(chuàng)造力及團(tuán)隊(duì)精神。
五、活動(dòng)時(shí)間:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活動(dòng)形式:3個(gè)人一個(gè)小組為最佳。
七、活動(dòng)地點(diǎn):三教3到5樓。
八、適用對(duì)象:全校學(xué)生。
九、活動(dòng)設(shè)施:10張桌椅。
十、活動(dòng)流程。
1、活動(dòng)前期。
1)前期準(zhǔn)備、宣傳。
負(fù)責(zé)人余x。
任務(wù)宣傳本次活動(dòng)擴(kuò)大活動(dòng)的知名度招募參賽小組人員。
方式出宣傳板安排招募時(shí)段和人員(制出安排表)。
2)報(bào)名安排。
報(bào)名地點(diǎn):一食堂前空地。
報(bào)名時(shí)間|:策劃通過(guò)后的`兩天時(shí)間。
2、活動(dòng)中期。
1)總負(fù)責(zé)人。
辦公室主任。
組織部部長(zhǎng)。
組織部副部長(zhǎng)。
任務(wù)會(huì)場(chǎng)布置秩序維護(hù)人員調(diào)度。
3)操作程序。
(1)把上述所說(shuō)材料發(fā)給每組,每組長(zhǎng)計(jì)時(shí)開(kāi)始制作,而后讓組員在制作完成之后統(tǒng)一到指定的3層樓的點(diǎn)把雞蛋放下來(lái),為了不使雞蛋摔破,可以用所給的材料來(lái)設(shè)計(jì)保護(hù)傘。
(2)制作完成之后,每組留一位組員在3層樓高的地方進(jìn)行放雞蛋,其他組員可以到樓下空地觀賞及檢查落下的雞蛋是否完好。
(3)雞蛋完好的小組是優(yōu)勝組,可以進(jìn)行決賽,勝出者,可以給一些小禮品作為獎(jiǎng)勵(lì)。
(4)都完好的就到4樓重新拋蛋,如出現(xiàn)特殊情情況參考注意事項(xiàng)進(jìn)行處理。
3、活動(dòng)后期。
1)有關(guān)討論:(由新聞部采訪提問(wèn))。
你們組的創(chuàng)意是怎么得來(lái)的?
在小組合作過(guò)程中大家的協(xié)調(diào)程度如何?
2)優(yōu)勝者合影,全體會(huì)員合影,全體工作人員合影。
3)活動(dòng)收尾工作。
負(fù)責(zé)人甘民可。
任務(wù)會(huì)場(chǎng)布置持續(xù)維護(hù)場(chǎng)地保潔設(shè)施歸還。
4)出宣傳板介紹活動(dòng)情況,公布優(yōu)勝者名單和活動(dòng)感言。
十一、頒發(fā)獎(jiǎng)品:由會(huì)長(zhǎng)頒發(fā)。
十二、活動(dòng)要求。
1、部長(zhǎng)和會(huì)員要密切配合把活動(dòng)辦好。
2、本次活動(dòng)參賽的人員要認(rèn)真討論。
3、組員要密切配合負(fù)責(zé)人的調(diào)度。
十三、注意事項(xiàng)。
2、以各部門(mén)為小組,也可以有其組織加入組成一小組參賽。
3、各負(fù)責(zé)人要履行其職責(zé),確活動(dòng)正常進(jìn)行。
十四、經(jīng)費(fèi)預(yù)算。
游戲策劃案總結(jié)篇十
喜歡上幼兒園,體驗(yàn)與教師、同伴共同活動(dòng)的樂(lè)趣。
活動(dòng)準(zhǔn)備。
物質(zhì)準(zhǔn)備:錄制“幼兒在園一日生活”的錄像或拍攝幼兒園活動(dòng)的照片。資源利用:請(qǐng)幾個(gè)大班或中班的幼兒參加。
材料配套:幼兒活動(dòng)操作材料《健康m社會(huì)幼兒園里真快樂(lè)》。
活動(dòng)指導(dǎo)。
1.引導(dǎo)幼兒觀看錄像或照片,說(shuō)說(shuō)幼兒園里的一日活動(dòng)。
提出問(wèn)題。
小朋友在幼兒園里做什么?你最喜歡玩什么?引導(dǎo)幼兒自由交流自己的想法,鼓勵(lì)幼兒大膽地說(shuō)出自己的想法。
2.操作《幼兒園里真快樂(lè)》中、大班幼兒幼兒看一看、說(shuō)一說(shuō)圖片內(nèi)容。鼓勵(lì)幼兒在自己喜歡的活動(dòng)下方的小圓臉上畫(huà)笑瞇瞇的嘴巴。
3.開(kāi)展“小帶小”活動(dòng),鼓勵(lì)幼兒與中大班的哥哥姐姐一起玩音樂(lè)游戲。音樂(lè)游戲:找朋友。
游戲策劃案總結(jié)篇十一
三、 活動(dòng)時(shí)間:20xx.08.27
四、 參與人員:老師及學(xué)生約90人
六、活動(dòng)流程
開(kāi)場(chǎng)舞:兔子舞
游戲一:五毛和一塊
游戲二:解手鏈
游戲三:頒獎(jiǎng)總結(jié)
七、方案分析
游戲介紹:
開(kāi)場(chǎng):兔子舞
游戲目的;(1)加強(qiáng)成員的相互了解(2)激勵(lì)同學(xué)積極參與:
時(shí)間配置:10分鐘
參與人數(shù):集體參與
道具:兔子舞音樂(lè),音響
場(chǎng)地:操場(chǎng)或指定區(qū)域
概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂(lè)舞蹈,它重在游戲者的協(xié)調(diào)配合。玩這個(gè)游戲,全體成員需要聽(tīng)從統(tǒng)一口令,全神貫注地做出統(tǒng)一的動(dòng)作,有助于培養(yǎng)成員的感情。
游戲規(guī)則和程序
1、讓所有成員組成一個(gè)小隊(duì),要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。
2、一名同學(xué)負(fù)責(zé)站在一邊為他們發(fā)號(hào)施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續(xù)向前跳兩下。
游戲一:五毛和一塊
游戲目的;考察計(jì)算和反應(yīng)能力
時(shí)間配置:20分鐘
道具準(zhǔn)備:無(wú)
場(chǎng)地:操場(chǎng)或指定區(qū)域
人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)
游戲規(guī)則:
1、在游戲中,男生就是一塊錢(qián),女生則是五毛錢(qián)(或男生五毛,女生一塊)
2、游戲開(kāi)始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開(kāi)始,然后喊出錢(qián)數(shù)(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢(qián)數(shù)后,游戲中的人就要在最短的時(shí)間內(nèi)組成那個(gè)數(shù)的小團(tuán)隊(duì)。
3、未能完成任務(wù)者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢(shì),左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個(gè)小茶壺,咿呀咿呀呦?!?BR> 游戲二:解手鏈
游戲目的:讓學(xué)生體會(huì)在解決團(tuán)隊(duì)問(wèn)題方面都有什么步驟,聆聽(tīng)在溝通中的重要性,以及團(tuán)隊(duì)的合作精神。
道具準(zhǔn)備:無(wú)
時(shí)間配置;20分鐘
游戲場(chǎng)地:操場(chǎng)或指定區(qū)域
參與人數(shù);全體成員
游戲細(xì)則:
1、將全體學(xué)生分成三組,讓每組圍著站成一個(gè)圓圈
2、每組領(lǐng)隊(duì)指定任意一個(gè)學(xué)生說(shuō):“先舉起你的右手,握住對(duì)面那個(gè)人的手;再舉起你的左手,握住另外一個(gè)人的手?!苯酉聛?lái)請(qǐng)其他學(xué)生照著第一個(gè)學(xué)生同樣的方法做,直到所有學(xué)生的手都彼此相握?,F(xiàn)在他們面對(duì)一個(gè)問(wèn)題,在不松開(kāi)的情況下,讓他們想辦法把一個(gè)錯(cuò)綜復(fù)雜的結(jié)解開(kāi)。
3、領(lǐng)隊(duì)宣布解開(kāi)的標(biāo)準(zhǔn),只要小組成員呈現(xiàn)一個(gè)大圈或是兩個(gè)套著的環(huán),就視為解開(kāi)。
4、如果實(shí)在解不開(kāi),可允許學(xué)生決定相鄰兩只手?jǐn)嚅_(kāi)一次,但再次進(jìn)行時(shí)必須馬上封閉。
頒獎(jiǎng)總結(jié);總結(jié)根據(jù)上述游戲表現(xiàn)頒發(fā)相應(yīng)的獎(jiǎng)品(主要是文具。人人有份)
備選游戲:在原始方案無(wú)法實(shí)現(xiàn)氣氛不熱烈的情況下發(fā)揮作用
a、游戲名稱(chēng):交頭接耳
游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團(tuán)結(jié)協(xié)作,建立團(tuán)隊(duì)合作感
時(shí)間配置;15分鐘
道具準(zhǔn)備:寫(xiě)有字的紙條
參與人數(shù):全體同學(xué)
游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準(zhǔn)備一句較長(zhǎng)且繞口的話(如:兩點(diǎn)是冰三點(diǎn)是清四點(diǎn)是點(diǎn)、兩點(diǎn)是冷三點(diǎn)是澄四點(diǎn)是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規(guī)定時(shí)間內(nèi)通過(guò)“交頭接耳”的方式從第一個(gè)人傳達(dá)至最后一個(gè)人,然后由最后一個(gè)人將他聽(tīng)到的內(nèi)容讀出,最后再由主持人公布原話。
b、游戲名稱(chēng);背靠而立
游戲目的:鍛煉隊(duì)員的身體協(xié)調(diào)能力,體會(huì)同心協(xié)力的重要和樂(lè)趣
時(shí)間配置:20分鐘
游戲地點(diǎn):操場(chǎng)
道具準(zhǔn)備:無(wú)
游戲規(guī)則和程序:
1、每組先派出兩名學(xué)生,背靠背坐在地上。
2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。
3、以此類(lèi)推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來(lái)一次,直到成功才可再加一人。
4、培訓(xùn)者在旁觀看,選出人數(shù)最多且用時(shí)最少的一組為優(yōu)勝。
游戲策劃案總結(jié)篇十二
一、班級(jí)概況:
本學(xué)期全班學(xué)生共計(jì)49人,男生27人,女生22人。本班學(xué)生熱愛(ài)班集體,積極向上,活撥可愛(ài),大多數(shù)孩子能夠按時(shí)的完成作業(yè),維護(hù)班級(jí)紀(jì)律,大膽參與學(xué)校班級(jí)的事情,從中鍛煉和提升自己,可塑性極強(qiáng)??墒且灿幸恍〔糠趾⒆樱袨榱?xí)慣不良,學(xué)習(xí)意識(shí)不足,還需要花大力氣在這部分孩子身上,雖然有難度和挑戰(zhàn),但我相信在大多數(shù)同學(xué)的影響和幫助下,在老師的耐心教育下,他們本學(xué)期會(huì)有所轉(zhuǎn)變。
二、班集體的目標(biāo):每天進(jìn)步一點(diǎn)點(diǎn)。
三、主要工作和具體措施:
(一)行為規(guī)范教育:
1、進(jìn)校離校注意排隊(duì)整齊、安靜,主動(dòng)與校門(mén)口的老師、同學(xué)打招呼。2、不打不鬧,上下樓梯靠右走。
3、在教學(xué)大樓里安靜,不喧嘩。
4、上課聽(tīng)講認(rèn)真,能積極思考,踴躍發(fā)言。
5、作業(yè)認(rèn)真、自覺(jué),養(yǎng)成獨(dú)立完成作業(yè)的習(xí)慣。
6、掌握一定的勞動(dòng)技能,關(guān)心集體,自覺(jué)維護(hù)學(xué)校的環(huán)境衛(wèi)生。
(二)班級(jí)管理:
1、上學(xué)不遲到、不早退。
2、獨(dú)立完成學(xué)習(xí)任務(wù),對(duì)自己提出一定的要求,并努力達(dá)成。
3、逐步做到“班級(jí)事,人人管”,自己管理好自己。
4、逐步形成幫助互相幫助,互相競(jìng)爭(zhēng)的好品質(zhì)。
5、逐步掌握協(xié)助老師管理班集體的能力。
6、形成一支小干部隊(duì)伍,并通過(guò)培訓(xùn)和輪流助力制度,幫助每位同學(xué)有機(jī)會(huì)擔(dān)當(dāng)班級(jí)干部,參與班級(jí)管理,以提高服務(wù)水平和管理水平。
(三)學(xué)生心理健康教育:
1、處理好個(gè)人和同學(xué)之間的關(guān)系:喜歡自己的同學(xué),得到大家的歡迎,多交朋友,正確處理同學(xué)間的矛盾。
2、處理好個(gè)人和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系:鈴聲響,快靜齊,專(zhuān)心聽(tīng),舉手勤,作業(yè)正確又整潔,夸一夸誰(shuí)的學(xué)習(xí)態(tài)度好。
(四)根據(jù)班級(jí)具體情況本學(xué)期工作重點(diǎn):
1、加強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)習(xí)慣的培養(yǎng):聽(tīng)課習(xí)慣,作業(yè)習(xí)慣,作業(yè)上交習(xí)慣,訂正習(xí)慣。
2、加強(qiáng)學(xué)生的勞動(dòng)意識(shí)的培養(yǎng):整理書(shū)桌,清潔教室衛(wèi)生,整理自己的學(xué)習(xí)用品,學(xué)做家務(wù)。
3、加強(qiáng)自理能力的培養(yǎng):獨(dú)立安排自己的學(xué)習(xí)生活,能制定合理的作息時(shí)間,能培養(yǎng)一定的興趣愛(ài)好。
四,主題活動(dòng)內(nèi)容及安排。
1,對(duì)新學(xué)期提出新要求,做好新學(xué)期打算。
2,加強(qiáng)安全教育,學(xué)習(xí)《小學(xué)生日常行為規(guī)范》。
3,抓好學(xué)生常規(guī),行習(xí)慣養(yǎng)成教育,形成良好行為習(xí)慣,早日進(jìn)入正常秩序。
4,普通話朗誦比賽。
5、召開(kāi)教學(xué)質(zhì)量分析會(huì)。
6、舉行安全緊急疏散演練。
7學(xué)雷鋒活動(dòng)。
1,開(kāi)展清明節(jié)——緬懷革命前輩活動(dòng)。
2,進(jìn)行班級(jí)作業(yè)評(píng)比。
3,開(kāi)展“我愛(ài)家鄉(xiāng)”活動(dòng)。
4,繼續(xù)抓好課堂常規(guī)教育,對(duì)學(xué)生進(jìn)行安全教育。
1、鞏固出旗儀式,唱隊(duì)歌,行隊(duì)禮。
2、為慶六一排練節(jié)目。
3、繼續(xù)抓好紀(jì)律和學(xué)習(xí)目的教育。
4、培養(yǎng)學(xué)生的參與意識(shí)和集體主義精神。
5、繼續(xù)加強(qiáng)安全教育。
6、三筆字比賽。
1,“六一”慶?;顒?dòng)。
2,繼續(xù)抓好常規(guī)教育,對(duì)學(xué)生進(jìn)行安全教育。
3、英語(yǔ)綜合能力競(jìng)賽。
4、普通話朗誦賽。
1、做好各項(xiàng)工作總結(jié)。
2、做好學(xué)生綜合素質(zhì)評(píng)價(jià)工作。
五,其它。
1,組織好重大節(jié)日及周一升旗活動(dòng)。
2,認(rèn)真組織各項(xiàng)評(píng)比。
4,加強(qiáng)與家長(zhǎng)的聯(lián)系。
5,加強(qiáng)學(xué)生接送制度及路隊(duì)制度,保證學(xué)生安全上學(xué),放學(xué)。
2013年3月2日。
游戲策劃案總結(jié)篇十三
信息系全體同學(xué)
信息技術(shù)系分團(tuán)委組織部
20xx年3月30日
游戲規(guī)則:
1.每一個(gè)部門(mén)為一個(gè)組,男生代表五毛錢(qián)女生代表一塊錢(qián)。
2.由主持人隨意說(shuō)出一個(gè)具體數(shù)值,各部門(mén)根據(jù)數(shù)值自由組合.如當(dāng)主持人喊出四塊五時(shí),則要求四個(gè)女生和一個(gè)男生站在一塊或三個(gè)女生和三個(gè)男生站在一塊或兩個(gè)女生和五個(gè)男生站一塊或一個(gè)女生七個(gè)男生站一塊。
3.以此類(lèi)推,被淘汰的人不得參與下一輪。
游戲過(guò)程不能出現(xiàn)弄虛作假的現(xiàn)象;裁判和主持人不能與各部門(mén)成員竊竊私語(yǔ);各部門(mén)間要以友誼第一,游戲第一為原則的態(tài)度參與游戲當(dāng)中。
膠帶、簽字筆、紙
游戲策劃案總結(jié)篇十四
游戲以中國(guó)某重點(diǎn)高校為主背景,子場(chǎng)景包括高校中各個(gè)活動(dòng)場(chǎng)所,如寢室,教室,實(shí)驗(yàn)室,食堂等。
(2)市場(chǎng)分析
我認(rèn)為,一款成功的游戲,并不見(jiàn)得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實(shí)的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車(chē)》)并使游戲成為玩家的一種生活習(xí)慣如《魔獸世界》?!赌ЙF世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺(jué)一樣感到不習(xí)慣,甚至對(duì)所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應(yīng)該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會(huì)輿論潛意識(shí)的認(rèn)同(反面例子如《勁舞團(tuán)》)。
綜上所述,本游戲不應(yīng)與其他網(wǎng)游燒錢(qián)拼畫(huà)面,搞噱頭,而是細(xì)分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)大學(xué)中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡(luò)游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級(jí)網(wǎng)游路線。
由于本游戲適合各階段學(xué)生參與,貼近教育現(xiàn)實(shí),內(nèi)容健康翔實(shí),加上全社會(huì)呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當(dāng)?shù)某醋鳎螒蚓蜁?huì)受到教育部、信息產(chǎn)業(yè)部的強(qiáng)烈關(guān)注。兩部門(mén)會(huì)通過(guò)自己手下控制的媒體來(lái)配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達(dá)一個(gè)龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒(méi)有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見(jiàn)的。
(3)消費(fèi)對(duì)象
主要面向在校高校學(xué)生以及即將踏入高校的高中生。
(4)游戲類(lèi)型
本游戲是以現(xiàn)實(shí)高等教育為背景的網(wǎng)絡(luò)游戲。
(5)游戲過(guò)程
上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過(guò)完成任務(wù)以及與他人交流來(lái)積累角色的經(jīng)驗(yàn)和能力,并在過(guò)程中與其他玩家進(jìn)行交流,結(jié)識(shí)天南海北的朋友。任務(wù)的形式以益智類(lèi)為主,即通過(guò)相關(guān)知識(shí)問(wèn)答+小游戲的形式,寓教于樂(lè),是學(xué)生玩家所喜聞樂(lè)見(jiàn)的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競(jìng)選班干部、團(tuán)委學(xué)生會(huì)干部、社團(tuán)管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進(jìn)入一些無(wú)法自由出入的區(qū)域,以及結(jié)識(shí)到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務(wù)。玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競(jìng)賽,如數(shù)學(xué)建模大賽,acm大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競(jìng)賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當(dāng)玩家的游戲時(shí)間達(dá)到一定積累水平時(shí),會(huì)觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學(xué)分檢查,如果沒(méi)有順利通過(guò),系統(tǒng)將會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行一系列懲罰,降低能力值、限制行動(dòng)等。
二、游戲角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校內(nèi)的著名人物以及一些大眾臉,肖像權(quán)等問(wèn)題可以通過(guò)和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過(guò)姓名替代等方法規(guī)避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發(fā)型、年齡、自定義
b、玩家類(lèi)型:
玩家會(huì)隨機(jī)的賦予各項(xiàng)能力,同學(xué)科有密切聯(lián)系,一定級(jí)別以后可以從事特定的任務(wù)。
c、玩家屬性:
各學(xué)科的屬性,屬性越高,做任務(wù)的成功率越高。
d、隨身系統(tǒng):
玩家可以自由購(gòu)置炫目的服飾,車(chē)輛等。
e、等級(jí)經(jīng)驗(yàn):
玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進(jìn)程,玩家所能做的任務(wù)越來(lái)越多,所能獲得的獎(jiǎng)學(xué)金等也越來(lái)越豐富。
三、比試系統(tǒng)
1、知識(shí)競(jìng)賽
題目共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個(gè)問(wèn)題,四個(gè)答案,一個(gè)或多個(gè)答案(多答案必須到初中以上等級(jí)才出現(xiàn))
2、寫(xiě)出答案(答案必須唯一而準(zhǔn)確)
有點(diǎn)類(lèi)似于綜藝節(jié)目的看圖說(shuō)成語(yǔ),但問(wèn)題不限,有出圖像識(shí)歷史人物,也有出原子結(jié)構(gòu)寫(xiě)名稱(chēng)等等。
3、看圖找碴(標(biāo)出圖片中錯(cuò)誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運(yùn)行流程錯(cuò)誤。
選擇題有“隨機(jī)回答”,對(duì)應(yīng)的學(xué)科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問(wèn)回答時(shí),所出題目以及范圍,是由出題方的等級(jí)決定。等級(jí)越高,出題越難,但題目?jī)?nèi)容由程序在對(duì)應(yīng)的等級(jí)隨機(jī)開(kāi)出,雙方在解題過(guò)程中,都有怒氣值在增長(zhǎng),一旦滿格,將發(fā)出自己最強(qiáng)屬性的終極題目(等于兩、三題的對(duì)錯(cuò))。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達(dá)到不可逆轉(zhuǎn),立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯(cuò)題率減去相應(yīng)體力。
玩家互相pk時(shí),同上,另外加入等級(jí)決定等待回答的時(shí)間。(比如:20級(jí)的a遇到5級(jí)的b,那么每道題,a解題有60秒鐘,而b只有40秒鐘)
2.追求心上人
玩家通過(guò)各種方法積累自身聲譽(yù),提高自身屬性,最終打動(dòng)npc的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢(shì)力將向其他勢(shì)力盤(pán)踞的學(xué)校發(fā)起總體戰(zhàn),每個(gè)學(xué)校有按學(xué)科樹(shù)立的八大npc,每個(gè)npc都有100道題,如果60道題被解答,那么npc將讓出通道,攻擊方就可以進(jìn)入校長(zhǎng)辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個(gè)敵人,開(kāi)展提問(wèn)回答。防守方直接在校長(zhǎng)辦公室轉(zhuǎn)生,其他人要回到自己勢(shì)力內(nèi)的學(xué)校。原校長(zhǎng)被打倒后,攻擊成功率最高的社團(tuán)成為學(xué)校主管,不僅可以獲得學(xué)費(fèi),還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類(lèi)。
4 運(yùn)動(dòng)會(huì)